Tyria (Continente)

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Tyria (Continente)
Mapa inexplorado de Tyria.jpg
Información
Tipo Continente
Niveles 1-80
Accesos
Exploración
Tareas 303   Puntos de ruta 507   Puntos de interés 722   Desafíos de héroe 229   Vistas 266
Mapa(s)
Tyria (Continente) mapa1.jpg
Diferencia de Guild Wars hasta Guild Wars 2, durante 250 años

El Continente de Tyria es un continente que comparte el mismo nombre del mundo. La geografía del continente abarca desde las densa Jungla de Maguuma, hasta las altas montañas Picosescalofriantes, los bosques del Hogar de la Legión de Sangre y Ascalon, hasta el arenoso Desierto de Cristal. Debajo de la tierra se extienden las cavernas interconectadas de las profundidades de Tyria que contienen estructuras antiguas de orígenes desconocidos que se remontan a una época anterior a la humanidad. Hace más de diez mil años, los Grandes gigantes alguna vez vagaron por la tierra. Antes de toda la historia registrada, los dragones antiguos deambulaban, ya sea antes o durante el tiempo del Giganticus Lupicus aún se desconoce. Y hace más de mil años, antes del Éxodo, los dioses humanos vivían en el continente de Tyria. A lo largo de los siglos, el continente ha cambiado, desde mares que se convierten en desiertos, reinos hundidos y tierras abrasadoras, inundaciones de ciudades y desiertos que se vuelven verdes por ríos desviados y puede continuar cambiando.

Contenido

Historia

Historia antigua

En el pasado lejano los Grandes Gigantes deambulaban por la tierra y los dragones gobernaban los cielos. Las razas más viejas los enanos, olvidados, jotun, mursaat y videntes, se encontraban entre las más mágicamente adeptas. Tenían civilizaciones prósperas hasta que llegaron los Dragones antiguos y devastaron tanto la tierra como a los habitantes en su voraz búsqueda de magia. Las acciones de los Dragones antiguos disminuyeron las razas mayores como resultado e incluso causaron la extinción de varias otras razas notables como los grandes gigantes.

Al final del anterior despertar hace milenios, los Videntes crearon la primera Hematites para sellar su magia y la de otras razas dentro de ella para ocultarla de los Dragones antiguos. Mientras que la mayoría de las razas mayores abandonaron su magia, los mursaat sin embargo, se negaron y emprendieron una guerra contra los Videntes antes de traicionar a las otras razas y entrar en la Niebla. Privados de su sustento muchos Dragones antiguos finalmente se concentraron alrededor de Tyria Central antes de entrar en hibernación para esperar a que los niveles de magia ambiental subieran para poder darse un festín una vez más.

Glint, la campeona del Dragón antiguo Kralkatorrik que había sido liberada por un ritual Olvidado, protegió a las razas sobrevivientes a través de la calamidad hasta que fue seguro que emergieran nuevamente. Durante este tiempo algunos Tyrianos como los jotun retrocedieron en brutos salvajes y perdieron su antiguo poder, mientras que muchas otras razas como los charr y los kodan se hicieron más prominentes. Poca información de este tiempo ha sobrevivido hasta nuestros días, excepto algunos escritos antiguos como tablas de Mursaat o estelas de los jotun.

Legado de los Dioses

La llegada de los Seis dioses y la humanidad de la Niebla en el año 786 a.É fue un punto de inflexión en la historia de Tyria. Según los Pergaminos de Historia Orriana y varios mitos de otras razas, los dioses terraformaron la tierra sobre la que caminaban, restaurando la vida a donde había sido llevada en el despertar de los antiguos dragones.

Mientras la humanidad navegaba de Cantha a Orr y finalmente a Kryta, Ascalon y más allá, conquistaron las tierras en las que se establecieron, luchando contra las razas nativas para reclamar a Tyria como propia con el impulso de Balthazar, el Dios del fuego y la guerra. Estos primeros colonos y conquistadores abrieron el camino para las era de varias civilizaciones humanas prósperas que surgieron a su paso, como la dinastía primigenia de Elona, aunque sus acciones también ganaron la ira de las razas nativas de Tyria como los charr y centauros que se convertirían en enemigos implacables de la humanidad, por siglos por venir.

En el año 1 d.É, Abaddon el Dios del conocimiento y el agua, regaló a todas las razas tyrianos con el don de la magia. Sin embargo, el regalo fue abusado por todos ya que cada raza intentó usarlo para destruir a los demás. Después de una súplica del Rey Doric, los dioses sellaron la mayor parte de la magia en las Hematites de los Videntes, que luego se rompieron en varios fragmentos más pequeños en Arah antes de arrojar los cinco fragmentos más grandes en un volcán, la Boca de Abaddon, en la cadena de islas del Anillo de Fuego.

Abaddon que se había opuesto a la reducción de la magia, intentó liderar una guerra contra los otros dioses y fue derrotado; Sin embargo, el choque entre los dioses convirtió el Mar de Cristal en el Desierto de Cristal y una región del sur que alguna vez fue fértil en la Desolación sulfurosa. Después de encarcelar a Abaddon en el Reino del Tormento y darse cuenta de cuánto daño habían causado sus acciones al mundo, los otros cinco dioses partieron de Tyria y entraron en la Niebla en un evento conocido como el Éxodo de los Dioses.

Mientras estaba encarcelado, Abaddon continuó tramando y usó a sus sirvientes para causar catástrofes como la Devastación de Ascalon y el Cataclismo de Orr que devastó sus respectivos paisajes. En el año 1075 d.É., mas de mil años después del Éxodo de los dioses, Abaddon intentó introducir el Anochecer para fusionar a Tyria con el Reino del Tormento y así poder salir de su prisión. Algunas áreas de Elona sufrieron los efectos del Anochecer, aunque Abaddon fue finalmente derrotado por un grupo de héroes, incluido Mariscal de los Lanceros del Sol Kormir, que ascendió para tomar el lugar de Abaddon en el panteón y salvar a Tyria de ser devastada por la magia desenfrenada del dios caído. Sin embargo este hecho provoco que la magia se esparciera lo suficiente como para despertar al Dragón antiguo Primordus de su sueño de milenios, lo que condujo al último ciclo de despertar de los dragones.

Despertar de los dragones

Los dragones antiguos se despertaron uno por uno durante las décadas posteriores al ascenso de Primordus. Cada dragón causó una destrucción incalculable y desplazó a varias razas en las siguientes décadas.

En el año 1120 d.É., Primordus invadió las profundidades de Tyria, obligando a los enanos que se habían sometido al Rito del Gran Enano a pelear una batalla perdida contra sus secuaces los Destructores. Las grandes ciudades de los asura cayeron ante Primordus, obligando tanto a los asura como a los skritt huir a la superficie. Los movimientos de los Dragones antiguos también causaron actividad volcánica en el Monte Vorágine y más allá.

El dragón del Mar Profundo asaltó el Océano Interminable haciendo que los karka y los krait huyeran a las aguas superficiales, mientras que los largos lucharon contra sus secuaces y otros largos que emergían en las costas de Tyria para practicar la caza de sus presas en un entorno más seguro. La sociedad quaggan cayó en confusión cuando los krait que huían, masacraron a la realeza de los quaggan, dividiendo a los quaggan sobreviviente en aldeas separadas cada una dirigida por un varonos.

El ascenso de Jormag en el año 1165 d.É., condujo a una tormenta de nieve que duró cuatro años, el eventual éxodo de los norn y los kodan, la muerte del Espíritu de la Lechuza y la desaparición de varios otros Espíritus salvajes. Las acciones del Dragón antiguo y sus secuaces Progelie también crearon un gran mar interior en las Lejanas Picosescalofriantes.

En el año 1175 d.É., Palawa Joko contuvo y desvió el río Elon, cambiando el paisaje del Desierto de Cristal y Elona antes de conquistar a este último con su ejército de Despertados. Joko solidificó su control sobre Elona matando o convirtiendo la Orden de los Lanceros del Sol, así como masacrando centauros locales que fueron utilizados para experimentos oscuros, así como material de construcción para expandir su Palacio de Huesos.

El despertar de Zhaitan en el año 1219 d.É.. provocó el Resurgimiento de Orr desde las profundidades del Mar de los Pesares y la inundación del antiguo Arco del León. Sus secuaces resurgidos causaron estragos en las áreas cercanas, destruyendo barcos y causando que la corrupción se extendiera más allá de las costas hacia Tyria.

En el año 1320 d.É., Kralkatorrik creó la Marca del dragón que se extendió desde Ascalon hasta el Desierto de Cristal. Causó tormentas de la marca ocasionales y dejó atrás a varios poderosos secuaces marcados para aterrorizar.

Tiempo actual

El año 1326 d.É., fue el despertar del Dragón antiguo Mordremoth cuyos secuaces Mordrem y las raíces afectaron gran parte del Corazón de Maguuma, destrozando la tierra. Su ataque contra la flota del Pacto que avanzaba en el año 1328 d.É., causó que varias aeronaves se estrellaran, dejando restos esparcidos por toda la jungla. El aumento de los niveles de la línea ley después de la muerte de Zhaitan y Mordremoth condujo a mutaciones en los habitantes de Tyria, que habían estado expuestos a demasiada magia, así como a varios fenómenos mágicos, como algunos tyrianos que presenciaban extrañas visiones anómalas de figuras humanoides brillantes.

La explosión de la Hematites en Maguuma reformó todo el Pantano de la Hematites en el año 1329 d.É., y el regreso del dios Balthazar, así como el surgimiento del Manto Blanco, causaron la destrucción en varios lugares de Tyria como Draconis Mons y el Lago Doric. Balthazar continuó su campaña en el Desierto de Cristal con su ejército de Forjados en el año 1330 d.É.., sus batallas con Vlast, los Despertados y Kralkatorrik dañaron aún más la tierra y causaron que una ola de refugiados huyera a Arco del León. La desaparición de Balthazar en el Dominio de Vabbi llevó a Kralkatorrik a absorber el poder del antiguo dios y hacer que el Dragón antiguoo vuele hacia el sur mientras que las Tormentas de la marca ocurren tan al norte como en la Ciudad Libre de Amnoon.

Cartografía

Tyria y las islas circundantes se dividen en muchas regiones. La división geográfica y las regiones mecánicas utilizadas por el juego para los logros y la pantalla de selección de personajes no siempre se alinean, por lo que las regiones explorables mencionan ambos.

Regiones accesibles

Regiones no accesibles

Geografía y Clima

Tyria posee varios climas dependiendo de las áreas y paisajes principales. Mientras que la región de la Jungla de Maguuma corresponde a los bosques tropicales, Ascalon está más cerca de una meseta. Se puede observar un clima frío y severo en las montañas Picosescalofriantes, siendo más frío en la Frontera de Escarchamarga.

Galería

Notas

Tyria ha cambiado bastante en los 250 años que transcurren desde los eventos acontecidos en Guild Wars Original y los de Guild Wars 2

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Hay más información sobre Tyria (Continente) en GuildWiki.es
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