Charr

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Charr
Ingeniero CA.jpg
Provincia Ascalon
Capital La Ciudadela Negra
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La raza Charr se ha forjado en el despiadado crisol de la guerra. Es todo lo que conocen. La guerra los define, y su búsqueda del dominio los empuja hacia adelante. Los débiles y los necios no tienen lugar entre los charr. La victoria es todo lo que importa y se debe conseguir por todos los medios y a cualquier coste.
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— De la pantalla de creación de personajes.

Los Charr son una de las cinco razas jugables en Guild Wars 2.

Los Charr son una raza de soldados dedicados exclusivamente a la guerra. Ya sea para luchar como para abastecer al ejército, todo charr sirve como soldado. Desconocen el significado de piedad, "O matas o te matan". Son la raza mas organizada y entrenada para la guerra entre el resto de razas.

Contenidos: Historia  •  Cultura  •  Religión  •  Gobierno  •  Creación de personaje  •  Galería de imágenes  •  Notas  •  Curiosidades •  Otros idiomas

Historia

Khan-Ur y casta cháman

Cuando los humanos llegaron por primera vez a Tyria, los charr ya estaban allí. Todas sus tierras eran su territorio de caza y todas sus criaturas su presa. Los humanos impulsarón a los charr hacia el norte para fundar sus reinos, y ellos resistieron cuando buscaron recuperar sus tierras.

En ese momento los charr se unificarón bajo su imperator principal, el Khan-Ur. Un charr unido tuvo una oportunidad en contra de los humanos sin embargo, cuando el Khan-Ur fue asesinado sin dejar ningún heredero claro, la raza fracturada en las cuatro Altas Legiones, cada uno dirigido por un cachorro de Khan-Ur. Varios charr han celebrado desde el título de Khan-Ur, sin embargo ninguno ha sido capaz de unificar a los charr por más de unas pocas semanas, cada ser derrocado o morir en la batalla, poco después de pulsar su reclamo.

Con el tiempo, los charr comenzarón a culpar al poder de los dioses antiguos de victorias de los humanos. Esto llevó a los charr a buscar dioses que puedieran llamar suyos, y cuando la Legión de la Llama Quemado una partida de guerra se encontró con los titanes en el volcán Hrangmer, los habían encontrado. Los chamanes de la Legión de la Llama decidierón que aceptarían la magia de los titanes y cuando la Legión de la Llama volvió, así, también, hicieron los chamanes de las otras legiones. Los chamanes, en particular los de la Legión de la Llama, se convirtió en una casta dominante, y en poco tiempo los charr se unificaron de nuevo bajo sus banderas. Una charr sin embargo, se pusó contra los titanes Bathea Havocbringer, ella encabezó una rebelión clandestina contra los chamanes, pero falló y se convirtió en un sacrificio a los dioses nuevos. Sus acciones también dieron lugar a la eliminación de las charr femeninas desde el combate y ser consignadas a las tareas domésticas.

Una vez más unidos los charr finalmente reanudarón la guerra contra los humanos en el 1070 d.É., en una guerra conocida para los humanos como la Invasión charr. Atacaron sin previo aviso y con un nuevo poder devastador, que les otorgarón los titanes. El uso del Caldero de la Devastación, hizó la Devastación, destruyendo el Gran Muro del Norte e invadierón los tres reinos humanos: Ascalon, Kryta y Orr. Ascalon fue aplastado, pero el recién formado Manto Blanco fueron capaces de prevenir a los charr de tomar Kryta, y el Cataclismo trajo la guerra en Orr a su fin para los seres humanos y charr por igual.

Guerras

En 1072 d.É., los titanes se desatarón por toda Tyria debido a las acciones del Visir Khilbron como parte de las Profecías del Portador de la Llama, pero fueron detenidos y finalmente asesinados delante de los propios ojos de los Charr por héroes humanos y el Rey Adelbern entre ellos. La prueba de que los titanes eran de hecho, mortal sacudió a la sociedad charr y causó cáos en la cima de su jerarquía. Los individuos e incluso hermandades de guerra enteras comenzaron rompiendo con la ortodoxia, y el establecimiento religioso lucharón para mantener tanto los herejes y los humanos en la bahía. Cuando los destructores comenzarón invadir Tyria en el 1078 d.É., desesperados el Hierofante Almaquemada intentó ponerlos como nuevos dioses de los Charr, pero fue detenido por Pyre Disparaferoz.

A pesar de la agitación dentro las propias filas de los Charr, y la sorprendente Vanguardia de Ébano humana en ellos desde dentro de sus propias ciudades de origen, todavía eran capaces de conquistar la casi totalidad de Ascalon dentro de dos décadas. Sin el Gran Muro del Norte para la protección, sólo la ciudad de Ascalon y la nueva fortaleza el Halcón de Ébano muy al sur permanecierón bajo control humano. En el año 1090 d.É., el imperator de la Legión de la Llama de la época decidió poner fin a la guerra de una vez por todas y sitió la ciudad de Ascalon durante días y días. Del mismo modo que parecía que los charr finalmente podría tener su conquista y la voluntad de los ciudadanos de Ascalon vacilarían, el Rey Adelbern desató el poder de Magdaer al sacar a luz el Fuego Enemigo. Todos los seres humanos dentro del alcance del hechizo fueron asesinados y sus espíritus estaban atados a la tierra, se levantarón para luchar contra los Charr en la no-muerte espectral. Los fantasmas persisten hasta nuestros días.

Con la caída de la Legión de la Llama del Fuego enemigo sus dioses en la memoria y la negación de los charr alguna esperanza de victoria contra los humanos, una rebelión contra los chamanes comenzó. Incluso en su estado debilitado la Legión de la Llama mostró estar a la altura de los otros, y no fue hasta Kalla Navajachamuscada unió a la batalla con un ejército de charr hembras que había estado entrenando en secreto durante generaciones hasta que las mareas verdaderamente se volvierón. Después de que la Legión de la Llama se rindió en las llanuras de Golghein, fueron expulsados de la sociedad charr y las hembras recuperaron su lugar al lado de los machos. Ahora más fuerte que nunca, los Charr fueron capaces de dirigir su atención a los fantasmas de Ascalon y los humanos que quedan. Los charr se expandieron por todo Ascalon y tras la victoria contra los humanos las tres Legiones, Sangre, Ceniza y Hierro se rebelaron contra la Legión de la llama derrocándola. Tras haber destruido la Legión de la llama, la Legión de hierro tomó el control de Ascalon construyendo su capital La Ciudadela Negra en las ruinas de Rin.

Una frágil paz

Desde entonces ha habido victorias y reveses para ambas partes. Las naciones humanas se han ido desde las Picosescalofriantes, con la excepción de la ciudad del Halcón de Ébano, que ha sido sitiada por generaciones. Por el año 1324 d.É., una facción tregua había crecido entre los charr. Los Ogros se habían comenzado a bajar de las Montañas Crestafulgurante, buscando tierras para sus rebaños, la Legión de la Llama se puso en contra de las tres Legiones unidas, y Ascalon aún estaba embrujada. Los humanos también habían sido rechazados en numerosos frentes, casi a las puertas de Linde de la Divinidad en sí por bandidos y centauros.

Un acuerdo para un alto al fuego y de tratados de negociaciones fue negociado por la Vigilia entre Linde de la Divinidad y la Ciudadela Negra, ciudad capital del Legión de Hierro con la condición de que los humanos volvierán la Garra del Khan-Ur, un artefacto cuya propiedad es un requisito para convertirse en Khan-Ur, pero se perdió en el Fuego Enemigo. Dougal Keane era capaz de recuperarlo y devolverlo y ahora, por primera vez en la larga historia de los charr parece que la paz con los humanos puede ser una posible realidad.

Cultura

Todo charr participa en el ejército, ya sea como soldado o como apoyo logístico para éste. Se dediquen a criar el ganado, como a historiador, todos resuelven sus problemas con la disciplina y visión de un soldado.

Desde pequeños los charr entrenan a sus cachorros en un campo de entrenamiento llamado Fahrar. El entrenamiento es brutal, tanto que incluso algunos pierdan la vida. Tal es la mentalidad de unión que muchos de los cachorros, tras completar su entrenamiento adoptan apellidos similares para marcarse como miembros de esa partida de guerra.

La vida en La Ciudadela Negra es pacífica bajo la firme mirada de la guardia de la Legión de hierro. Norn, asura, sylvari e incluso humanos tienen permitido la entrada a la ciudad mientras cumplan las normas.

Religión

Debido a su historia muchos charr rehuyen de la religión. No aceptan la autoridad de cualquier dios y rápidamente la ira sobre temas de culto charr o manipulación de los seres divinos. Los charr reconocen a los dioses de otras razas como seres de poder, pero no lo veo como algo digno de adoración. En el caso de los Dioses humanos, los charr ven a las deidades como seres que luchar y esforzarse para matar. En el mejor de su reverencia y respeto se limita sólo a los grandes héroes y sus hechos de su historia, como Pyre y Kalla Navajachamuscada.

Gobierno

La sociedad Charr está construido alrededor de la cadena de mando militar que todos los charr es criado a respetar. El verdadero comandante supremo es el Khan-Ur, considerado el imperator primordial. Se sitúa por encima de los emperadores de las cuatro Altas Legiones y coordina todos los ejércitos de los charr. Actualmente no existe un Khan-Ur porque los charr no sostiene el artefacto de liderazgo, la Garra del Khan-Ur.

Por ello la nación charr es liderado actualmente por una oligarquía, construido alrededor de las cuatro Altas Legiones. Cada legión tiene una partida de guerra que la legión se nombra después y está dirigida por un imperator, un descendiente del original Khan-Ur. Si un imperator puede obtener la Garra y realiza una gran hazaña, el charr se convertirá en el próximo Khan-Ur.

Todas las cuatro legiones son ferozmente independiente de los demás, el mantenimiento de sus propias tierras y fortalezas de ciudades y estado. Tres de las legiones principales: Ceniza, Sangre y Hierro son aliados y trabajan juntos para mantener sus tierras y presionar por la conquista militar de las tierras fuera de las que ya posean los charr. La cuarta legión la Legión de la Llama, es marginado y en guerra civil con las otras legiones. No se permite la legión a los otros tres para gobernar sobre ellos, pero la legión de Hierro se afirma como tomar un papel de liderazgo dentro de las tierras de Ascalon.

Creación de personaje

Galería de imágenes

Notas y curiosidades

  • Durante el desarrollo se utilizaron puntos fuertes y débiles para crear historias para la raza. Las tres virtudes de los charr son la industria, la disciplina, la intrepidez. Los tres puntos débiles son la agresión, la sed de sangre y crueldad

Otros idiomas

Enlaces externos

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