Actualizaciones del juego/20181112

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Actualización de sellos: 13 de noviembre de 2018

Sellos

Sellos Antiguos beneficios Nuevos beneficios
Absorción Robáis una bendición cuando interrumpís a un enemigo. Robáis 3 bendiciones cuando interrumpís a un enemigo. (Recarga: 10 segundos)
Aire 50 % de probabilidad de causar un golpe de relámpago al realizar un golpe crítico. 100 % de probabilidad de causar un golpe de relámpago al realizar un golpe crítico (Recarga: 3 segundos)
Batalla Ganáis 2 acumulaciones de poder (20 segundos) cuando cambiáis a esta arma en combate. (Recarga: 9 segundos) Ganáis 5 acumulaciones de poder (12 segundos) cuando cambiáis a esta arma en combate. (Recarga: 9 segundos)
Plaga 60 % de probabilidad de causar un ataque de área que inflija veneno (2 segundos, 240 de radio) al realizar un golpe crítico (Recarga: 8 segundos) 100 % de probabilidad de causar un ataque de área que inflija veneno (3 segundos, 240 de radio) al realizar un golpe crítico (Recarga: 8 segundos)
Sangre 50 % de probabilidad de robar salud al realizar un golpe crítico (Recarga: 5 segundos) 100 % de probabilidad de robar salud al realizar un golpe crítico (Recarga: 5 segundos)
Estallido Añade un 6 % al daño de condición actual. +5 % de daño de condición.
Celeridad Ganáis una carga al matar a un enemigo, y cinco si matáis a un jugador enemigo. Al acumular 25 cargas, ganáis rapidez durante 5 segundos. (Perderéis todas las acumulaciones cuando sois abatidos) Ganáis rapidez durante 5 segundos al incapacitar a un enemigo. (Recarga: 20 segundos)
Masacre de centauros +10 % de daño contra centauros +7 % de daño contra centauros; +3 % de daño
Depuración Elimina 1 condición al cambiar a esta arma durante el combate. (Recarga: 9 segundos) Elimina 3 condiciones al cambiar a esta arma durante el combate. (Recarga: 9 segundos) Diferenciación en PvP: 1 condición
Concentración Las bendiciones que apliquéis duran un 33 % más durante 7 segundos cuando cambiáis a esta arma durante el combate. (Recarga: 9 segundos) +10 % de duración de bendición
Masacre de demonios +10 % de daño contra demonios +7 % de daño contra demonios; +3 % de daño.
Invocación de demonios Ganáis una carga invocadora al matar a un enemigo. Con 25 cargas, invocáis a un saqueador de carne. (Perdéis todas las cargas cuando sois abatidos). Sello superior de demonios: aumenta la duración de tormento infligido un 20 %
Masacre de destructores +10 % de daño contra destructores +7 % de daño contra destructores; +3 % de daño
Condena El siguiente ataque inflige veneno durante 8 segundos tras cambiar a esta arma durante el combate. (Recarga: 9 segundos) El siguiente ataque inflige 3 acumulaciones de veneno durante 8 segundos tras cambiar a esta arma durante el combate. (Recarga: 9 segundos)
Sueños +10 % de daño contra la Corte de la Pesadilla +7 % de daño contra la Corte de la Pesadilla; +3 % de daño
Tierra 60 % de probabilidad de provocar hemorragia durante 5 segundos al realizar un golpe crítico. (Recarga: 2 segundos) 100 % de probabilidad de provocar hemorragia durante 6 segundos al realizar un golpe crítico. (Recarga: 2 segundos)
Masacre de elementales +10 % de daño contra elementales +7 % de daño contra elementales; +3 % de daño
Fuego 50 % de probabilidad de activar una descarga de llamas con daño de área de efecto (radio de 240) al realizar un golpe crítico. (Recarga: 5 segundos) 100 % de probabilidad de activar una descarga de llamas alrededor del enemigo (radio de 240) al realizar un golpe crítico. (Recarga: 5 segundos)
Flaqueza 50 % de probabilidad de infligir vulnerabilidad durante 10 segundos al golpear. (Recarga: 2 segundos) Infligís 2 acumulaciones de vulnerabilidad (8 segundos) con un golpe en el flanco. (Recarga: 2 segundos)
Generosidad 60 % de probabilidad de transferir una condición a un enemigo al realizar un golpe crítico. (Recarga: 9 segundos) 100 % de probabilidad de transferir una condición a un enemigo al realizar un golpe crítico. (Recarga: 6 segundos)
Geomancia Inflige hemorragia a los enemigos cercanos durante 10 segundos tras cambiar a esta arma durante el combate. (Recarga: 9 segundos) Inflige hemorragia a los enemigos cercanos durante 8 segundos tras cambiar a esta arma durante el combate. (Recarga: 9 segundos)
Masacre de fantasmas +10 % de daño contra fantasmas +7 % de daño contra fantasmas; +3 % de daño
Masacre de grawl +10 % de daño contra grawl +7 % de daño contra grawl; +3 % de daño
Hielo 30 % de probabilidad de infligir congelación durante 2 segundos al golpear (Recarga: 10 segundos) Infligís congelación durante 2 segundos con un golpe en el flanco. (Recarga: 10 segundos)
Masacre de progelie +10 % de daño contra la progelie +7 % de daño contra la progelie; +3 % de daño
Incapacitación 60 % de probabilidad de incapacitar durante 2 segundos al realizar un golpe crítico (Recarga: 5 segundos) Incapacitáis durante 2 segundos con un golpe en el flanco. (Recarga: 5 segundos)
Inteligencia (Ahora Visión) Tenéis un 100 % de probabilidad de daño crítico en los siguientes tres ataques tras cambiar a esta arma durante el combate. (Recarga: 9 segundos) Tenéis un 100 % de probabilidad de daño crítico durante 3 segundos tras cambiar a esta arma durante el combate. (Recarga: 9 segundos)
Justicia +10 % de daño contra proscritos +7 % de daño contra proscritos; +3 % de daño
Masacre de karka +10 % de daño contra karka +7 % de daño contra karka; +3 % de daño
Científicos locos +10 % de daño contra la Inquisa +7 % de daño contra la Inquisa; +3 % de daño
Invalidación 60 % de probabilidad de eliminar una bendición al realizar un golpe crítico Elimináis una bendición con un golpe en el flanco. (Recarga: 5 segundos)
Masacre de ogros +10 % de daño contra ogros +7 % de daño contra ogros; +3 % de daño
Pureza 60 % de probabilidad de eliminar una condición al golpear (Recarga: 10 segundos) Elimináis una condición con un golpe en el flanco. (Recarga: 4 segundos)
Rabia 50 % de probabilidad de ganar rapidez durante 3 segundos al realizar un golpe crítico (Recarga: 30 segundos) 100 % de probabilidad de ganar rapidez durante 3 segundos al realizar un golpe crítico (Recarga: 20 segundos)
Desgarro Aplicáis vulnerabilidad al interrumpir a un enemigo. Aplicáis 5 acumulaciones de vulnerabilidad durante 10 segundos al interrumpir a un enemigo. (Recarga: 3 segundos)
Restauración Ganáis salud al matar a un enemigo Curáis a los aliados cercanos al incapacitar a un enemigo. (Recarga: 15 segundos)
Inclemencia Ganáis poder al interrumpir a un enemigo. Ganáis 5 acumulaciones de poder (10 segundos) al interrumpir a un enemigo. (Recarga: 3 segundos)
Masacre de serpientes +10 % de daño contra krait +7 % de daño contra krait; +3 % de daño
Asfixia +10 % de daño contra la Legión de la Llama +7 % de daño contra la Legión de la Llama; +3 % de daño
Pesar +10 % de daño contra dragas +7 % de daño contra dragas; +3 % de daño
Fuerza 60 % de probabilidad de ganar poder durante 10 segundos al realizar un golpe crítico (Recarga: un segundo) 100 % de probabilidad de ganar poder durante 10 segundos al realizar un golpe crítico (Recarga: un segundo)
Noche Aumenta el daño infligido en un 10 % durante la noche. +7 % de daño de noche; +3 % de daño
Tormento 50 % probabilidad de aplicar tormento con AdE (5 segundos y radio de 180) al realizar un golpe crítico. (Recarga: 5 segundos) 100 % de probabilidad de infligir 2 acumulaciones de tormento durante 5 segundos a los enemigos que están alrededor de vuestro objetivo al realizar un golpe crítico. (Recarga: 5 segundos)
Masacre de muertos vivientes +10 % de daño contra muertos vivientes +7 % de daño contra muertos vivientes; +3 % de daño
Agua 30 % de probabilidad de curar a los aliados cercanos al objetivo (radio de 360) al golpear. (Recarga: 5 segundos) 100 % de probabilidad de curar a los aliados cercanos al objetivo (radio de 360) al realizar un golpe crítico. (Recarga: 5 segundos)
Ira +10 % de daño contra los Hijos de Svanir +7 % de daño contra los Hijos de Svanir; +3 % de daño

Runas

Runas Antiguos beneficios Nuevos beneficios
Aventurero

(1): +25 de daño de condición
(2): +35 de potencia
(3): +50 de daño de condición
(4): +65 de potencia
(5): +100 de daño de condición
(6): Al usar una habilidad de curación, ganáis un 50 % de aguante. (Recarga: 10 segundos)

(1): +25 de daño de condición
(2): +35 de potencia
(3): +50 de daño de condición
(4): +65 de potencia
(5): +100 de daño de condición
(6): +125 de potencia; al usar una habilidad de curación, ganáis un 50 % de aguante. (Recarga: 10 segundos)

Afligidos (1): +25 de daño de condición

(2): +10 % de duración de hemorragia
(3): +50 de daño de condición
(4): +15 % de duración de veneno
(5): +100 de daño de condición
(6): +20 % de duración de hemorragia; creáis una nova de muerte cuando os han abatido. (Recarga: 30 segundos)

(1): +25 de daño de condición
(2): +10 % de duración de veneno
(3): +50 de daño de condición
(4): +20 % de duración de hemorragia
(5): +100 de daño de condición
(6): +10 % de duración de condición; al matar a un enemigo, creáis una nova de muerte en el lugar en el que estaba. (Recarga: 15 segundos)

Aire

(1): +25 de ferocidad
(2): +10 % de duración de celeridad
(3): +50 de ferocidad
(4): Al usar una habilidad de curación, ganáis celeridad durante 5 segundos. (Recarga: 10 segundos)
(5): +100 de ferocidad
(6): +20 % de duración de celeridad; 50 % de probabilidad de impactar al enemigo con un golpe de relámpago cuando os golpean. (Recarga: 20 segundos)

(1): +25 de ferocidad
(2): +10 % de duración de celeridad
(3): +50 de ferocidad
(4): +20 % de duración de celeridad
(5): +100 de ferocidad
(6): +20 % de duración de celeridad; al usar una habilidad de curación, ganáis un aura de electrodescarga durante 4 segundos. (Recarga: 30 segundos)

Altruismo

(1): +25 de poder de curación
(2): Al usar una habilidad de curación, otorgáis 3 acumulaciones de poder a los aliados cercanos durante 8 segundos. (Recarga: 10 segundos)
(3): +50 de poder de curación
(4): +10 % de duración de bendición
(5): +100 de poder de curación
(6): Al usar una habilidad de curación, otorgáis furia a los aliados cercanos durante 5 segundos. (Recarga: 10 segundos)

(1): +25 de poder de curación
(2): +5 % de duración de bendición
(3): +50 de poder de curación
(4): +10 % de duración de bendición
(5): +100 de poder de curación
(6): +125 de poder de curación; os transferís una condición desde hasta 5 aliados en una zona cuando usáis una habilidad de élite. (Radio de 600)

Antitoxinas

(1): +28 de daño de condición
(2): -4 % de duración de vuestras condiciones.
(3): +55 de daño de condición
(4): -8 % de duración de vuestras condiciones.
(5): +100 de daño de condición
(6): -12 % de duración de vuestras condiciones. Ganáis 5 acumulaciones de poder durante 10 segundos al recibir veneno o tormento. (Recarga: 20 segundos)

(1): +25 de daño de condición
(2): -5 % de duración de vuestras condiciones.
(3): +50 de daño de condición
(4): -10 % de duración de vuestras condiciones.
(5): +100 de daño de condición
(6): -10 % de duración de vuestras condiciones. Al eliminar una o más condiciones, elimináis una condición adicional.

Aristocracia

(1): +25 de daño de condición
(2): +10 % de duración de poder
(3): +50 de daño de condición
(4): +15 % de duración de poder
(5): +100 de daño de condición
(6): +20 % de duración de poder; cuando usáis una habilidad de curación, ganáis 3 acumulaciones de poder durante 10 segundos. (Recarga: 10 segundos)

(1): +25 de daño de condición
(2): +10 % de duración de poder
(3): +50 de daño de condición
(4): +20 % de duración de poder
(5): +100 de daño de condición
(6): +20 % de duración de poder; cuando aplicáis debilidad a un enemigo, ganáis 5 acumulaciones de poder durante 4 segundos. (Recarga: 10 segundos)

Fuegobael

(1): +25 de potencia
(2): +10 % de duración de quemadura
(3): +50 de potencia
(4): 25 % de probabilidad de ganar vigor durante 5 segundos cuando os golpean. (Recarga: 25 segundos)
(5): +100 de potencia
(6): +20 % de duración de quemadura; 50 % de probabilidad de causar una nova de fuego cuando os golpean. (Recarga: 30 segundos)

(1): +25 de potencia
(2): +10 % de duración de quemadura
(3): +50 de potencia
(4): +10 % de duración de condición
(5): +100 de potencia
(6): +20 % duración de quemadura; ganáis pericia igual al 7 % de vuestra potencia.

Balthazar

(1): +25 de daño de condición
(2): +10 % de duración de quemadura
(3): +50 de daño de condición
(4): +15 % de duración de quemadura; cuando tenéis menos del 20 % de salud y os golpean, ganáis rapidez durante 5 segundos. (Recarga: 90 segundos)
(5): +100 de daño de condición
(6): +20 % de duración de quemadura; cuando usáis una habilidad de curación, los enemigos cercanos reciben quemadura durante 3 segundos. (Recarga: 10 segundos)

(1): +25 de daño de condición
(2): +10 % de duración de quemadura
(3): +50 de daño de condición
(4): +20 % de duración de quemadura
(5): +100 de daño de condición
(6): +20 % de duración de quemadura; +10 % de salud máxima.

Pendenciero

(1): +25 de potencia
(2): +35 de dureza
(3): +50 de potencia
(4): +65 de dureza
(5): +100 de potencia
(6): Al usar una habilidad de curación, ganáis 3 acumulaciones de poder durante 10 segundos. (Recarga: 10 segundos)

(1): +25 de potencia
(2): +35 de dureza
(3): +50 de potencia
(4): +65 de dureza
(5): +100 de potencia
(6): +125 de dureza; al usar una habilidad de curación, ganáis 5 acumulaciones de poder durante 10 segundos. (Recarga: 10 segundos)

Centauro

(1): +25 de potencia
(2): +10 de duración de celeridad
(3): +50 de potencia
(4): -50 % de duración de incapacitación recibida
(5): +100 de potencia
(6): +20 % de duración de celeridad; al usar una habilidad de curación, vosotros y todos los aliados cercanos ganáis celeridad durante 10 segundos. (Recarga: 10 segundos)

(1): +25 de potencia
(2): +10 % de duración de celeridad
(3): +50 de potencia
(4): +20 % de duración de celeridad
(5): +100 de potencia
(6): +20 % de duración de celeridad; al usar una habilidad de curación, vosotros y todos los aliados cercanos ganáis celeridad durante 10 segundos. (Recarga: 10 segundos)

Ciudadela

(1): +25 de potencia
(2): +10 % de duración de furia
(3): +50 de potencia
(4): 25 % de probabilidad de ganar furia durante 15 segundos cuando os golpean. (Recarga: 30 segundos)
(5): +100 de potencia
(6): 20 % de duración de furia; 50 % de probabilidad de invocar una bomba cuando os golpean. (Recarga: 15 segundos)

(1): +25 de potencia
(2): +10 % de duración de furia
(3): +50 de potencia
(4): +20 % de duración de furia
(5): +100 de potencia
(6): 20 % de duración de furia; llamáis una salva de artillería en vuestra posición al usar la habilidad de élite. (Recarga: 45 segundos)

Defensor

(1): +25 de curación
(2): Cuando bloqueáis el ataque de un enemigo, ganáis un segundo de regeneración.
(3): +50 de curación
(4): Cuando usáis una habilidad de curación, ganáis égida durante 5 segundos. (Recarga: 10 segundos)
(5): +100 de curación
(6): Cuando bloqueáis el ataque de un enemigo, os curáis. (Recarga: 30 segundos)

(1): +25 de dureza
(2): +35 de curación
(3): +50 de dureza
(4): +65 de curación
(5): +100 de dureza
(6): 10 % de aumento de salud máxima; restaura un 5 % de vuestra salud máxima al bloquear un ataque. (Recarga: un segundo)

Dolyak

(1): +25 de dureza
(2): +35 de vitalidad
(3): +50 de dureza
(4): +65 de vitalidad
(5): +100 de dureza
(6): Regenera salud a cada segundo.

(1): +25 de dureza
(2): +35 de vitalidad
(3): +50 de dureza
(4): +65 de vitalidad
(5): +100 de dureza
(6): +125 de dureza; regenera salud cada segundo.

Durabilidad

(1): +25 de dureza
(2): +5 % de duración de bendición
(3): +50 de dureza
(4): Cuando os golpean, tenéis un 25 % de probabilidad de otorgar a los aliados cercanos protección y regeneración durante 3 segundos y resistencia durante un segundo. (Recarga: 20 segundos)
(5): +100 de dureza
(6): +15 % de duración de bendición; +125 de vitalidad

(1): +25 de dureza
(2): +5 % de duración de bendición
(3): +50 de dureza
(4): +10 % de duración de bendición
(5): +100 de dureza
(6): +10 % de salud máxima; otorgáis a los aliados cercanos protección y regeneración durante 3 segundos y resistencia durante un segundo cuando os golpean. (Recarga: 20 segundos)

Dwayna

(1): +25 de curación
(2): +10 % de duración de regeneración
(3): +50 de curación
(4): 25 % de probabilidad de ganar regeneración durante 10 segundos cuando os golpean. (Recarga: 45 segundos)
(5): +100 de curación
(6): +20 % de duración de regeneración; al usar una habilidad de curación, los aliados cercanos y vosotros ganáis regeneración durante 5 segundos. (Recarga: 10 segundos)

(1): +25 de curación
(2): +10 % de duración de regeneración
(3): +50 de curación
(4): +20 % de duración de regeneración
(5): +100 de curación
(6): +10 % de salud máxima; la regeneración aplicada es un 20 % más efectiva.

Águila

(1): +25 de precisión
(2): +35 de ferocidad
(3): +50 de precisión
(4): +65 de ferocidad
(5): +100 de precisión
(6): +6 % de daño infligido a objetivos cuya salud esté por debajo del 50 %.

(1): +25 de precisión
(2): +35 de ferocidad
(3): +50 de precisión
(4): +65 de ferocidad
(5): +100 de precisión
(6): +125 de ferocidad; +10 % de daño infligido a objetivos cuya salud esté por debajo del 50 %.

Tierra

(1): +25 de dureza
(2): +10 % de duración de protección
(3): +50 de dureza
(4): 25 % de probabilidad de obtener protección durante 4 segundos cuando os golpean. (Recarga: 30 segundos)
(5): +100 de dureza
(6): +20 % de duración de protección; cuando tenéis menos del 20 % de salud y os golpean, ganáis un aura magnética durante 5 segundos. (Recarga: 90 segundos)

(1): +25 de dureza
(2): +10 % de duración de protección
(3): +50 de dureza
(4): +20 % de duración de protección
(5): +100 de dureza
(6): +10 % de aumento de curación recibida; recibís un aura magnética y protección durante 4 segundos cuando os golpean. (Recarga: 90 segundos)

Elementalista

(1): +25 de potencia
(2): +35 de daño de condición
(3): +50 de potencia
(4): +65 de daño de condición
(5): +100 de potencia
(6): +20 % de duración de quemadura; +20 % de duración de congelación

(1): +25 de potencia
(2): +35 de daño de condición
(3): +50 de potencia
(4): +65 de daño de condición
(5): +100 de potencia
(6): +10 % de duración de condición; +125 de daño de condición

Ingeniero

(1): +25 de dureza
(2): +35 de daño de condición
(3): +50 de dureza
(4): +65 de daño de condición
(5): +100 de dureza
(6): Ganáis +7 % de daño al blandir armas conjuradas, armas del entorno, kits, estandartes y objetos robados.

(1): +25 de dureza
(2): +35 de daño de condición
(3): +50 de dureza
(4): +65 de daño de condición
(5): +100 de dureza
(6): +125 de daño de condición; ganáis +7 % de daño al blandir armas conjuradas, armas del entorno, kits, estandartes y objetos robados.

Evasión

(1): +25 de ferocidad
(2): Al esquivar con voltereta, ganáis celeridad durante 3 segundos. (Recarga: 10 segundos)
(3): +50 de ferocidad
(4): Al esquivar con voltereta, ganáis furia durante 3 segundos. (Recarga: 10 segundos)
(5): +100 de ferocidad
(6): Al esquivar con voltereta, propináis un golpe incapacitador a los enemigos cercanos. (Recarga: 9 segundos)

(1): +25 de ferocidad
(2): +10 % de duración de celeridad
(3): +50 de ferocidad
(4): +20 % de duración de celeridad
(5): +100 de ferocidad
(6): +125 de ferocidad; obtenéis celeridad durante 6 segundos al esquivar un ataque.

Fuego

(1): +25 de potencia
(2): +10 % de duración de poder
(3): +50 de potencia
(4): 25 % de probabilidad de ganar poder durante 10 segundos cuando os golpean. (Recarga: 5 segundos)
(5): +100 de potencia
(6): +20 % de duración de quemadura; cuando tenéis menos del 80 % de salud y os golpean, ganáis un aura de fuego durante 5 segundos. (Recarga: 60 segundos)

(1): +25 de potencia
(2): +10 % de duración de poder
(3): +50 de potencia
(4): Ganáis un escudo de fuego durante 4 segundos al entrar en combate.
(5): +100 de potencia
(6): +20 % de duración de quemadura; cuando os afecta un aura de fuego, infligís +10 % de daño. (Recarga: 60 segundos)

Legión de la Llama

(1): +25 de potencia
(2): +10 % de duración de quemadura
(3): +50 de potencia
(4): 25 % de probabilidad de provocar quemadura durante un segundo cuando os golpean. (Recarga: 10 segundos)
(5): +100 de potencia
(6): +20 % de duración de quemadura; +7 % de daño contra enemigos con quemadura.

(1): +25 de potencia
(2): +10 % de duración de quemadura
(3): +50 de potencia
(4): +20 % de duración de quemadura
(5): +100 de potencia
(6): +20 % de duración de quemadura; +7 % de daño contra enemigos con quemadura.

Rebaño

(1): +25 de curación
(2): 15 % de probabilidad de invocar a un ave que ataca al enemigo atacante cuando os golpean. (Recarga: 10 segundos)
(3): +50 de curación
(4): Cuando el ave invocada golpea a un enemigo, también inflige ceguera durante 5 segundos.
(5): +100 de curación
(6): Al usar una habilidad de curación, los aliados cercanos y vosotros recuperáis una pequeña cantidad de salud. (Recarga: 10 segundos)

(1): +25 de curación
(2): +35 de vitalidad
(3): +50 de curación
(4): +65 de vitalidad
(5): +100 de curación
(6): +10 % de salud máxima; al usar una habilidad de curación, los aliados cercanos y vosotros recuperáis una pequeña cantidad de salud. (Recarga: 10 segundos)

Herrador

(1): +25 de dureza
(2): +10 % de duración de quemadura
(3): +50 de dureza
(4): +15 % de duración de protección
(5): +100 de dureza
(6): Cuando tenéis menos del 50 % de salud y os golpean, ganáis protección durante 10 segundos e infligís quemadura a los enemigos cercanos. (Recarga: 60 segundos)

(1): +25 de dureza
(2): +10 % de duración de quemadura
(3): +50 de dureza
(4): +20 % de duración de quemadura
(5): +100 de dureza
(6): +20 % de duración de quemadura; cuando tenéis menos del 75 % de salud y os golpean, ganáis un escudo de fuego durante 4 segundos.

Golemante

(1): +25 de ferocidad
(2): +35 de precisión
(3): +50 de ferocidad
(4): +65 de precisión
(5): +100 de ferocidad
(6): 50 % de probabilidad de invocar a un gólem cuando os golpean. (Recarga: 90 segundos)

(1): +25 de ferocidad
(2): +35 de precisión
(3): +50 de ferocidad
(4): +65 de precisión
(5): +100 de ferocidad
(6): +125 de precisiónferocidad; invocáis a un gólem durante el combate. (Recarga: 60 segundos)

Grenth

(1): +25 de daño de condición
(2): +10 % de duración de congelación
(3): +50 de daño de condición
(4): 25 % de probabilidad de infligir congelación durante 3 segundos cuando os golpean. (Recarga: 30 segundos)
(5): +100 de daño de condición
(6) +20 % de duración de congelación; al usar una habilidad de curación, los enemigos cercanos quedan congelados durante 3 segundos. (Recarga: 10 segundos)

(1): +25 de daño de condición
(2): +10 % de duración de congelación
(3): +50 de daño de condición
(4): +20 % de duración de congelación
(5): +100 de daño de condición
(6): +20 % de duración de congelación; cuando usáis una habilidad de curación, los enemigos cercanos reciben daño y congelación durante 3 segundos. (Recarga: 10 segundos)

Arboleda

(1): +25 de curación
(2): +10 % de duración de protección
(3): +50 de curación
(4): 25 % de probabilidad de obtener protección durante 4 segundos cuando os golpean. (Recarga: 30 segundos)
(5): +100 de curación
(6): +20 % de duración de protección; 50 % de probabilidad de enraizar al enemigo atacante cuando os golpean. (Recarga: 90 segundos)

(1): +25 de curación
(2): +10 % de duración de protección
(3): +50 de curación
(4): +20 % de duración de protección
(5): +100 de curación
(6): +20 % de duración de protección; cuando os golpean, creáis un prado en vuestra ubicación que otorga protección, regeneración y vigor a los aliados. (Recarga: 90 segundos)

Guardián

(1): +25 de dureza
(2): +35 de curación
(3): +50 de dureza
(4): +65 de curación
(5): +100 de dureza
(6): Cuando bloqueáis el ataque de un enemigo, le infligís quemadura durante un segundo. (Recarga: 2 segundos)

(1): +25 de dureza
(2): +35 de curación
(3): +50 de dureza
(4): +65 de curación
(5): +100 de dureza
(6): +125 de dureza; cuando bloqueáis el ataque de un enemigo, le infligís quemadura durante un segundo. (Recarga: 2 segundos)

Hoelbrak

(1): +25 de potencia
(2): +10 % de duración de poder
(3): +50 de potencia
(4): 25 % de probabilidad de ganar poder durante 10 segundos cuando os golpean. (Recarga: 5 segundos)
(5): +100 de potencia
(6): +20 % de duración de poder; -20 % de duración de vuestras condiciones.

(1): +25 de potencia
(2): +10 % de duración de poder
(3): +50 de potencia
(4): -10 % de duración de condición recibida
(5): +100 de potencia
(6): +10 % de duración de bendición; -10 % de duración de condición recibida.

Hielo

(1): +25 de vitalidad
(2): +10 % de duración de congelación
(3): +50 de vitalidad
(4): 25 % de probabilidad de causar una nova de hielo cuando os golpean. (Recarga: 30 segundos)
(5): +100 de vitalidad
(6): +20 % de duración de congelación; +7 % de daño contra enemigos congelados.

(1): +25 de vitalidad
(2): +10 % de duración de congelación
(3): +50 de vitalidad
(4): +20 % de duración de congelación
(5): +100 de vitalidad
(6): +7 % de daño contra enemigos congelados; causáis una nova de hielo en la ubicación de vuestro enemigo al usar una habilidad de élite. (Recarga: 10 segundos)

Infiltración

(1): +2 % de daño contra enemigos cuya salud esté por debajo del 50 %.
(2): +35 de precisión
(3): +4 % de daño contra enemigos cuya salud esté por debajo del 50 %.
(4): +65 de precisión
(5): +6 % de daño contra enemigos cuya salud esté por debajo del 50 %.
(6): Cuando tenéis menos del 20 % de salud y os golpean, entráis en sigilo durante 4 segundos (Recarga: 60 segundos)

(1): +25 de potencia
(2): +35 de precisión
(3): +50 de potencia
(4): +65 de precisión
(5): +100 de potencia
(6): +10 % de daño contra enemigos cuya salud esté por debajo del 50 %; ganáis vigor durante 5 segundos al entrar en sigilo. (Recarga: 30 segundos)

Krait

(1): +25 de daño de condición
(2): +10 % de duración de hemorragia
(3): +50 de daño de condición
(4): +15 % de duración de hemorragia; 25 % de probabilidad de infligir hemorragia durante 10 segundos cuando os golpean. (Recarga: 15 segundos)
(5): +100 de daño de condición
(6): +20 % de duración de hemorragia; al usar vuestra habilidad de élite, infligís hemorragia, tormento y veneno a los enemigos cercanos durante 8 segundos. (Recarga: 45 segundos)

(1): +25 de daño de condición
(2): +10 % de duración de hemorragia
(3): +50 de daño de condición
(4): +20 % de duración de hemorragia
(5): +100 de daño de condición
(6): +20 % de duración de hemorragia; al usar vuestra habilidad de élite, infligís hemorragia, tormento y veneno a los enemigos cercanos durante 8 segundos. (Recarga: 30 segundos)

Liderazgo

(1): +8 a todas las estadísticas
(2): +5 % de duración de bendición
(3): +12 a todas las estadísticas
(4): +10 % de duración de bendición
(5): +16 a todas las estadísticas
(6): +15 % de duración de bendición; cuando usáis una habilidad de élite, convierte hasta 2 condiciones en bendiciones a todos los aliados cercanos. (Recarga: 45 segundos)

(1): +8 a todas las estadísticas
(2): +5 % de duración de bendición
(3): +12 a todas las estadísticas
(4): +10 % de duración de bendición
(5): +16 a todas las estadísticas
(6): +10 % de duración de bendición; cuando usáis una habilidad de élite, convierte hasta 3 condiciones en bendiciones a todos los aliados cercanos. (Recarga: 45 segundos)

Liche

(1): +25 de vitalidad
(2): +5 % de duración de condición
(3): +50 de vitalidad
(4): +10 % de duración de condición
(5): +100 de vitalidad
(6): 50 % de probabilidad de invocar a un horror dentado cuando os golpean. (Recarga: 60 segundos)

(1): +25 de vitalidad
(2): +5 % de duración de condición
(3): +50 de vitalidad
(4): +10 % de duración de condición
(5): +100 de vitalidad
(6): +4 % de daño de condición; invocáis a un horror dentado durante el combate. (Recarga: 60 segundos)

Lyssa

(1): +25 de precisión
(2): +5 % de duración de condición
(3): +50 de precisión
(4): Al usar una habilidad de curación, ganáis una bendición aleatoria durante 10 segundos. (Recarga: 10 segundos)
(5): +100 de precisión
(6): Cuando usáis una habilidad de élite, convierte hasta 5 condiciones en bendiciones. (Recarga: 45 segundos)

(1): +25 de precisión
(2): +5 % de duración de condición
(3): +50 de precisión
(4): +10 % de duración de bendición
(5): +100 de precisión
(6): +10 % de duración de condición; cuando usáis una habilidad de élite, convierte hasta 3 condiciones en bendiciones. (Recarga: 45 segundos)

Melandru

(1): +25 de dureza
(2): +35 de vitalidad
(3): +50 de dureza
(4): -10 % de duración de condición recibida; -10 % de duración de aturdimiento recibido
(5): +100 de dureza
(6): -15 % de duración de condición recibida; -15 % de duración de aturdimiento recibido

(1): +25 de dureza
(2): +35 de vitalidad
(3): +50 de dureza
(4): -10 % de duración de condición recibida
(5): +100 de dureza
(6): -10 % de duración de condición recibida; -20 % de duración de aturdimiento recibido

Compasión

(1): +25 de dureza
(2): Según vuestro nivel, ganáis hasta 400 de dureza mientras reanimáis a un aliado.
(3): +50 de dureza
(4): Resucitáis a los aliados con un 30 % más de salud.
(5): +100 de dureza
(6): Reanimáis a los aliados un 20 % más rápido.

(1): +25 de dureza
(2): +35 de poder de curación
(3): +50 de dureza
(4): Ganáis una reducción de daño del 20 % mientras reanimáis aliados.
(5): +100 de dureza
(6): Reanimáis a los aliados un 20 % más rápido y con un 30 % más de salud.

Hipnotizador

(1): +25 de potencia (2): +35 de precisión (3): +50 de potencia (4): +65 de precisión (5): +100 de potencia (6): +33 % de duración de atontamiento

(1): +25 de potencia (2): +35 de precisión (3): +50 de potencia (4): +65 de precisión (5): +100 de potencia (6): +33 % de duración de atontamiento; +10 % de daño a los enemigos atontados.

Quimérico

(1): +25 de daño de condición (2): +35 de dureza (3): +50 de daño de condición (4): +65 de dureza (5): +100 de daño de condición (6): Os curáis cuando evadís un ataque. (Recarga: 20 segundos)

(1): +25 de daño de condición (2): +35 de dureza (3): +50 de daño de condición (4): +65 de dureza (5): +100 de daño de condición (6): +125 de dureza; infligís tormento durante 4 segundos cada vez que esquiváis con éxito un ataque.

Monje

(1): +25 de curación (2): +5 % de duración de bendición (3): +50 de curación (4): +10 % de duración de bendición; 25 % de probabilidad de recuperar una pequeña cantidad de salud cuando os golpean. (Recarga: 15 segundos) (5): +100 de curación (6): +10 % de efectividad de curación causada a los aliados. (1): +25 de curación (2): +5 % de duración de bendición (3): +50 de curación (4): +10 % de duración de bendición (5): +100 de curación (6): +10 % de efectividad de curación causada a los aliados; +1 % de efectividad de curación durante 3 segundos cuando otorgáis una bendición a un aliado (hasta un máximo de 10). Generosidad de la naturaleza (1): +25 de poder de curación (2): -5 % de duración de condición recibida (3): +50 de poder de curación (4): -10 % de duración de condición recibida (5): +100 de poder de curación (6): Al usar una habilidad de curación, vosotros y los aliados cercanos perdéis una condición. (Recarga: 10 segundos) (1): +25 de poder de curación (2): -5 % de duración de condición recibida (3): +50 de poder de curación (4): -10 % de duración de condición recibida (5): +100 de poder de curación (6): -10 % de duración de condición recibida; elimináis una condición a los aliados cercanos tras usar una habilidad de curación. (Recarga: 10 segundos) Nigromante (1): +25 de poder de curación (2): -5 % de duración de condición recibida (3): +50 de poder de curación (4): -10 % de duración de condición recibida (5): +100 de poder de curación (6): Al usar una habilidad de curación, vosotros y los aliados cercanos perdéis una condición. (Recarga: 10 segundos) (1): +25 de daño de condición (2): +35 de vitalidad (3): +50 de daño de condición (4): +65 de vitalidad (5): +100 de daño de condición (6): +125 % de daño de condición; +20 % de duración de miedo Pesadilla (1): +25 de daño de condición (2): +5 % de duración de condición (3): +50 de daño de condición (4): +10 % de duración de condición (5): +100 de daño de condición (6): Cuando usáis una habilidad de élite, realizáis un ataque (radio de 240) que ciega a los enemigos y les transfiere una condición. (Recarga: 45 segundos) (1): +25 de daño de condición (2): +10 % de duración de miedo (3): +50 de daño de condición (4): +10 % de duración de condición (5): +100 de daño de condición (6): +10 % de duración de condición; cuando usáis una habilidad de élite, realizáis un ataque (radio de 240) que ciega a los enemigos y les transfiere una condición. (Recarga: 45 segundos) Ogro (1): +25 de potencia (2): +35 % de ferocidad (3): +50 de potencia (4): 25 % de probabilidad de invocar a un perro de roca cuando os golpean. (Recarga: 90 segundos) (5): +100 de potencia (6): +4 % de daño (1): +25 de potencia (2): +35 de ferocidad (3): +50 de potencia (4): +65 de ferocidad (5): +100 de potencia (6): +4 % de daño; invocáis un perro de roca durante el combate. Orr (1): +25 de daño de condición (2): +10 % de duración de veneno (3): +50 de daño de condición (4): 25 % de probabilidad de infligir veneno durante 10 segundos cuando os golpean. (Recarga: 20 segundos) (5): +100 de daño de condición (6): +20 % de duración de veneno; cuando tenéis menos del 20 % de salud y os golpean, ganáis rapidez durante 5 segundos. (Recarga: 90 segundos) (1): +25 de daño de condición (2): -5 % de duración de condición recibida (3): +50 de daño de condición (4): -10 % de duración de condición recibida (5): +100 de daño de condición (6): -10 % de duración de condición recibida; +10 % de salud máxima Paquete (1): +25 de potencia (2): +10 % de duración de celeridad (3): +50 de potencia (4): 25 % de probabilidad de otorgar a los aliados poder, furia y celeridad durante 10 segundos cuando os golpean. (Recarga: 30 segundos) (5): +100 de potencia (6): +20 % de duración de celeridad; +125 de precisión (1): +25 de potencia (2): +5 % de duración de bendición (3): +50 de potencia (4): +10 % de duración de bendición (5): +100 de potencia (6): +125 % de precisión; otorga a los aliados 5 acumulaciones de poder, furia y celeridad durante 10 segundos al entrar en combate. (Recarga: 20 segundos) Perplejidad (1): +25 de daño de condición (2): +10 % de duración de confusión (3): +50 de daño de condición (4): 25 % de probabilidad de infligir 3 acumulaciones de confusión durante 5 segundos cuando os golpean. (Recarga: 25 segundos) (5): +100 de daño de condición (6): +20 % duración de confusión; cuando usáis una habilidad de curación, infligís 3 acumulaciones de confusión en una zona durante 6 segundos. (Radio: 240. Recarga: 15 segundos) (1): +25 de daño de condición (2): +10 % de duración de confusión (3): +50 de daño de condición (4): +20 % de duración de confusión (5): +100 de daño de condición (6): +20 % de duración de confusión; -10 % de daño recibido de enemigos confundidos. Corsario (1): +25 de potencia (2): +10 % de duración de poder (3): +50 de potencia (4): 25 % de probabilidad de gritar "Yarr" y otorgar 3 acumulaciones de poder a los aliados cercanos durante 10 segundos cuando os golpean. (Recarga: 20 segundos) (5): +100 de potencia (6): 50 % de probabilidad de invocar a un loro. (Recarga: 60 segundos) (1): +25 de potencia (2): +10 % de duración de poder (3): +50 de potencia (4): +20 % de duración de poder (5): +100 de potencia (6): Gritáis "Yarr" durante el combate, otorgando 5 acumulaciones de poder a los aliados cercanos durante 10 segundos e invocáis a un loro. (Recarga: 60 segundos) Resplandor (1): +25 de vitalidad (2): Al recibir un aura, ganáis celeridad durante 5 segundos. (Recarga: 20 segundos) (3): +50 de vitalidad (4): Al usar una habilidad de curación, ganáis aura de luz durante 4 segundos. (Recarga: 20 segundos) (5): +100 de vitalidad (6): La duración de las auras que apliquéis aumenta un 33 %. (1): +25 de vitalidad (2): +5 % de duración de bendición (3): +50 de vitalidad (4): +10 % de duración de bendición (5): +100 de vitalidad (6): +10 % de duración de bendición; la duración de las auras que apliquéis aumenta un 33 %. Rabia (1): +25 de ferocidad (2): +10 % de duración de furia (3): +50 de ferocidad (4): 25 % de probabilidad de ganar furia durante 15 segundos cuando os golpean. (Recarga: 30 segundos) (5): +100 de ferocidad (6): +20 % de duración de furia; cuando estáis bajo los efectos de furia, ganáis +5 % de daño. (1): +25 de ferocidad (2): +10 % de duración de furia (3): +50 de ferocidad (4): Ganáis furia durante 8 segundos al entrar en combate. (Recarga: 10 segundos) (5): +100 % de ferocidad (6): +20 % de duración de furia; cuando estáis bajo los efectos de furia, ganáis +5 % de daño. Rata Sum (1): +25 de precisión (2): +10 % de duración de veneno (3): +50 de precisión (4): +15 % de duración de debilidad (5): +100 de precisión (6): +20 % de duración de veneno; 50 % de probabilidad de invocar un campo de radiación cuando os golpean. (Recarga: 90 segundos) (1): +25 de precisión (2): +10 % de duración de veneno (3): +50 de precisión (4): +20 % de duración de debilidad (5): +100 de precisión (6): +10 % de duración de condición; invocáis un campo de rayos gamma que otorga poder al entrar en combate. (Recarga: 60 segundos) Segador (1): +25 de potencia (2): +35 de dureza (3): +50 de potencia (4): +65 de dureza (5): +100 de potencia (6): Al ejecutar una habilidad de grito, congeláis a los enemigos cercanos durante un segundo (radio de 360). (1): +25 de potencia (2): +35 de dureza (3): +50 de potencia (4): +65 de dureza (5): +100 de potencia (6): +125 de dureza; al ejecutar una habilidad de grito, congeláis a los enemigos cercanos durante un segundo (radio de 360). Renacimiento (1): +25 de poder de curación (2): +35 de concentración (3): +50 de poder de curación (4): +65 de concentración (5): +100 de poder de curación (6): Ignoráis el próximo golpe letal y ganáis una barrera. (Recarga: 90 segundos) (1): +25 de poder de curación (2): +5 % de duración de bendición (3): +50 de poder de curación (4): +10 % de duración de bendición (5): +100 de poder de curación (6): +125 de poder de curación; ignoráis el próximo golpe letal y ganáis una barrera. (Recarga: 90 segundos) Resistencia (1): +25 de dureza (2): -5 % de duración de condición recibida (3): +50 de dureza (4): -10 % de duración de condición recibida (5): +100 de dureza (6): Ganáis égida durante 8 segundos cuando activéis una habilidad de sello. (Recarga: 30 segundos) (1): +25 de dureza (2): -5 % de duración de condición recibida (3): +50 de dureza (4): -10 % de duración de condición recibida (5): +100 de dureza (6): -10 % de duración de condición recibida; ganáis égida durante 8 segundos cuando activéis una habilidad de sello. (Recarga: 30 segundos) Retornado (1): +8 a todas las estadísticas (2): +10 a todas las estadísticas (3): +12 a todas las estadísticas (4): +14 a todas las estadísticas (5): +16 a todas las estadísticas (6): Al usar una habilidad de curación, ganáis resistencia durante 2 segundos. (Recarga: 10 segundos) (1): +8 a todas las estadísticas (2): +10 a todas las estadísticas (3): +12 a todas las estadísticas (4): +14 a todas las estadísticas (5): +16 a todas las estadísticas (6): +18 a todas las estadísticas; al usar una habilidad de curación, ganáis resistencia durante 2 segundos. (Recarga: 10 segundos) Santuario (1): +25 de vitalidad (2): +5 % de duración de bendición (3): +50 de vitalidad (4): 25 % de probabilidad de ganar represalia durante 4 segundos cuando os golpean. (Recarga: 30 segundos) (5): +100 de vitalidad (6): Cuando tenéis menos del 20 % de salud y os golpean, ganáis estabilidad durante 5 segundos. (Recarga: 60 segundos) (1): +25 de vitalidad (2): +5 % de duración de bendición (3): +50 de vitalidad (4): +10 % de duración de bendición (5): +100 de vitalidad (6): Ganáis una barrera igual al 20 % del valor de la curación recibida. Carroñero (1): +25 de daño de condición (2): 25 % de probabilidad de robar vida en el próximo ataque cuando os golpean. (Recarga: 25 segundos) (3): +50 de daño de condición (4): Tras utilizar una habilidad de curación, vuestro siguiente ataque roba salud. (Recarga: 10 segundos) (5): +100 de daño de condición (6): Un 7 % de vitalidad se convierte en daño de condición. (1): +25 de daño de condición (2): +35 de vitalidad (3): +50 de daño de condición (4): +65 de vitalidad (5): +100 de daño de condición (6): +20 % de duración de veneno; un 7 % de vitalidad se convierte en daño de condición. Erudito (1): +25 de potencia (2): +35 de ferocidad (3): +50 de potencia (4): +65 de ferocidad (5): +100 de potencia (6): +10 % de daño cuando vuestra salud está por encima del 90 %. (1): +25 de potencia (2): +35 de ferocidad (3): +50 de potencia (4): +65 de ferocidad (5): +100 de potencia (6): +125 de ferocidad; +5 % de daño cuando vuestra salud está por encima del 90 %. Azotador (1): +25 de poder de curación (2): +35 de daño de condición (3): +50 de poder de curación (4): +65 de daño de condición (5): +100 de poder de curación (6): Ganáis una barrera cuando os golpean y vuestra salud está por debajo del 50 % del umbral de salud. (Recarga: 75 segundos) (1): +25 de poder de curación (2): +35 de daño de condición (3): +50 de poder de curación (4): +65 de daño de condición (5): +100 de poder de curación (6): +125 de poder de curación; ganáis una barrera cuando os golpean y vuestra salud está por debajo del 75 % del umbral de salud. (Recarga: 75 segundos) Velocidad (1): +25 de vitalidad (2): +10 % de duración de celeridad (3): +50 de vitalidad (4): 25 % de probabilidad de ganar celeridad durante 15 segundos cuando os golpean. (Recarga: 30 segundos) (5) +100 de vitalidad (6): +20 % de duración de celeridad; +25 % de velocidad de movimiento (1): +25 de vitalidad (2): +10 % de duración de celeridad (3): +50 de vitalidad (4): +20 % de duración de celeridad (5): +100 de vitalidad (6): +20 % de duración de celeridad; celeridad otorga un +66 % de velocidad de movimiento. Estrellas (1): +8 a todas las estadísticas (2): -30 % de duración de debilidad recibida (3): +12 a todas las estadísticas (4): -30 % de duración de congelación e incapacitación recibidas (5): +16 a todas las estadísticas (6): -10 % de daño recibido de condiciones (1): +8 a todas las estadísticas (2): -30 % de duración de debilidad recibida (3): +12 a todas las estadísticas (4): -30 % de duración de congelación e incapacitación recibidas (5): +16 a todas las estadísticas (6): -10 % de daño recibido de condiciones; -10 % de duración de condición recibida Fuerza (1): +25 de potencia (2): +10 % de duración de poder (3): +50 de potencia (4): +15 % de duración de poder; 25 % de probabilidad de ganar poder durante 5 segundos cuando os golpean. (Recarga: 5 segundos) (5): +100 de poder (6): +20 % de duración de poder; +5 % de daño cuando estéis bajo los efectos de poder. (1): +25 de potencia (2): +10 % de duración de poder (3): +50 de potencia (4): +20 % de duración de poder (5): +100 de potencia (6): +20 % de duración de poder; +5 % de daño cuando estéis bajo los efectos de poder. Sombrío (1): +25 de daño de condición (2): -5 % de duración de condición recibida (3): +50 de daño de condición (4): -10 % de duración de condición recibida (5): +100 de daño de condición (6): Al usar vuestra habilidad de élite, infligís un segundo de miedo y 5 segundos de veneno a los enemigos cercanos. (Recarga: 45 segundos) (1): +25 de daño de condición (2): -5 % de duración de condición recibida (3): +50 de daño de condición (4): -10 % de duración de condición recibida (5): +100 de daño de condición (6): -10 % de duración de condición recibida; al usar vuestra habilidad de élite, infligís un segundo de miedo y 5 segundos de veneno a los enemigos cercanos. (Recarga: 45 segundos) Sobrecarga (1): +25 de potencia (2): +5 % de duración de bendición (3): +50 de potencia (4): +10 % de duración de bendición (5): +100 de potencia (6): Al usar una habilidad de élite, ganáis un aura de electrodescarga durante 5 segundos. (Recarga: 45 segundos) (1): +25 de potencia (2): +5 % de duración de bendición (3): +50 de potencia (4): +10 % de duración de bendición (5): +100 de potencia (6): +20 % de duración de bendición; al usar una habilidad de élite, ganáis un aura de electrodescarga durante 4 segundos. (Recarga: 45 segundos) Svanir (1): +25 de dureza (2): +10 % de duración de congelación (3): +50 de dureza (4): -50 % de duración de congelación recibida (5): +100 de dureza (6): +20 % de duración de congelación; cuando tenéis menos del 20 % de salud y os golpean, ganáis un aura de escarcha durante 5 segundos. (Recarga: 90 segundos) (1): +25 de dureza (2): +10 % de duración de congelación (3): +50 de dureza (4): +20 % de duración de congelación (5): +100 de dureza (6): -66 % de duración de congelación recibida; cuando tenéis menos del 50 % de salud y os golpean, ganáis un aura de escarcha durante 5 segundos. (Recarga: 90 segundos) Tempestad (1): +8 a todas las estadísticas (2): +5 % de duración de condición (3): +12 a todas las estadísticas (4): +10 % de duración de condición (5): +16 a todas las estadísticas (6): Curáis a los aliados cercanos cuando interrumpís un aturdimiento (radio de 360). (1): +8 a todas las estadísticas (2): +5 % de duración de condición (3): +12 a todas las estadísticas (4): +10 % de duración de condición (5): +16 a todas las estadísticas (6): +10 % de duración de condición; curáis a los aliados cercanos cuando interrumpís un aturdimiento (radio de 360). Ladrón (1): +25 de precisión (2): +35 de daño de condición (3): +50 de precisión (4): +65 de daño de condición (5): +100 de precisión (6): Cuando golpeáis a un enemigo por la espalda o por un lado, ganáis +10 % de daño. (1): +25 de precisión (2): +35 de daño de condición (3): +50 de precisión (4): +65 de daño de condición (5): +100 de precisión (6): +125 % de precisión; cuando golpeáis a un enemigo por la espalda o por un lado, ganáis +10 % de daño. Espinas (1): +25 de daño de condición (2): +10 % de duración de veneno (3): +50 de daño de condición (4): +15 % de duración de veneno (5): +100 de daño de condición (6): +20 % de duración de veneno; ganáis 50 de daño de condición durante 60 segundos cuando os golpea un enemigo envenenado. (Recarga: 10 segundos) (1): +25 de daño de condición (2): +10 % de duración de veneno (3): +50 de daño de condición (4): +20 % de duración de veneno (5): +100 de daño de condición (6): +20 % de duración de veneno; +125 de daño de condición Tormento (1): +25 de daño de condición (2): +10 % de duración de tormento (3): +50 de daño de condición (4): +15 % de duración de tormento (5): +100 de daño de condición (6): +20 % de duración de tormento; cuando usáis una habilidad de curación, aplica dos acumulaciones de tormento a los enemigos cercanos. (Recarga: 20 segundos) (1): +25 de daño de condición (2): +10 % de duración de tormento (3): +50 de daño de condición (4): +20 % de duración de tormento (5): +100 de daño de condición (6): +20 % de duración de tormento; os curáis una pequeña cantidad de salud al infligir tormento a un enemigo. Trampero (1): +25 de daño de condición (2): Aumenta la duración de las condiciones que apliquéis en un 10 %. (3): +50 de daño de condición (4): Al usar una habilidad de trampa, ganáis supervelocidad durante 2 segundos. (5): +100 de daño de condición (6): Al usar una habilidad de trampa, ganáis sigilo durante 2 segundos. (1): +25 de daño de condición (2): +5 % de duración de condición (3): +50 de daño de condición (4): +10 % de duración de condición (5): +100 de daño de condición (6): Al usar una habilidad de trampa, ganáis sigilo y supervelocidad durante 3 segundos. Viajero (1): +8 a todas las estadísticas (2): +5 % de duración de bendición (3): +12 a todas las estadísticas (4): +10 % de duración de bendición; +10 % de duración de condición (5): +16 a todas las estadísticas (6): +25 % de velocidad de movimiento (1): +8 a todas las estadísticas (2): +5 % de duración de bendición (3): +12 a todas las estadísticas (4): +10 % de duración de bendición (5): +16 a todas las estadísticas (6): +25 % de velocidad de movimiento; +10 % de duración de condición Infante (1): +25 de vitalidad (2): +35 de dureza (3): +50 de vitalidad (4): +65 de dureza (5): +100 de vitalidad (6): Los gritos eliminan una condición a cada aliado afectado. (1): +25 de vitalidad (2): +35 de dureza (3): +50 de vitalidad (4): +65 de dureza (5): +100 de vitalidad (6): +125 de dureza; los gritos eliminan una condición de cada aliado afectado. Muerto viviente (1): +25 de daño de condición (2): +35 de dureza (3): +50 de daño de condición (4): +65 de dureza (5): +100 de daño de condición (6): Un 7 % de dureza se convierte en daño de condición. (1): +25 de daño de condición (2): +35 de dureza (3): +50 de daño de condición (4): +65 de dureza (5): +100 de daño de condición (6): +125 % de dureza; un 7 % de dureza se convierte en daño de condición. Vampirismo (1): +25 de potencia (2): 15 % de probabilidad de robar vida en el próximo ataque cuando os golpean. (Recarga: 25 segundos) (3): +50 de potencia (4): Tras utilizar una habilidad de curación, vuestro siguiente ataque roba salud. (Recarga: 10 segundos) (5): +100 de potencia (6): Cuando tenéis menos del 25 % de salud y os golpean, robáis salud a los enemigos cercanos. (Recarga: 40 segundos) (1): +25 de potencia (2): +35 de vitalidad (3): +50 de potencia (4): +65 de vitalidad (5): +100 de potencia (6): +10 % de salud máxima; restaura un 10 % de vuestra salud al acabar con un enemigo. Guerrero (1): +25 de vitalidad (2): +35 de potencia (3): +50 de vitalidad (4): +65 de potencia (5): +100 de vitalidad (6): -20 % de recarga al cambiar de arma. (1): +25 de vitalidad (2): +35 de potencia (3): +50 de vitalidad (4): +65 de potencia (5): +100 de vitalidad (6): +125 de vitalidad; -20 % de recarga al cambiar de arma. Agua (1): +25 de poder de curación (2): +5 % de duración de bendición (3): +50 de poder de curación (4): 25 % de probabilidad de eliminar una condición cuando os golpean. (Recarga: 30 segundos) (5): +100 de poder de curación (6): +15 % de duración de bendición; al usar una habilidad de curación, los aliados cercanos y vosotros recuperáis una pequeña cantidad de salud. (Recarga: 10 segundos) (1): +25 de poder de curación (2): +5 % de duración de bendición (3): +50 de poder de curación (4): +10 % de duración de bendición (5): +100 de poder de curación (6): +10 % de duración de bendición; al usar una habilidad de curación, los aliados cercanos y vosotros recuperáis una pequeña cantidad de salud. (Recarga: 10 segundos)

Tejedor

(1): +8 a todas las estadísticas (2): +5 % de duración de condición (3): +12 a todas las estadísticas (4): +10 % de duración de condición (5): +16 a todas las estadísticas (6): Ganáis una barrera al ejecutar un remate de combo con salto.

(1): +8 a todas las estadísticas (2): +10 % de duración de quemadura (3): +12 a todas las estadísticas (4): +20 % de duración de congelación (5): +16 a todas las estadísticas (6): +10 % de duración de condición; ganáis una barrera al ejecutar un remate de combo con salto.

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