Actualizaciones del juego/20181112
Actualización de sellos: 13 de noviembre de 2018
Sellos
Sellos | Antiguos beneficios | Nuevos beneficios |
---|---|---|
Absorción | Robáis una bendición cuando interrumpís a un enemigo. | Robáis 3 bendiciones cuando interrumpís a un enemigo. (Recarga: 10 segundos) |
Aire | 50 % de probabilidad de causar un golpe de relámpago al realizar un golpe crítico. | 100 % de probabilidad de causar un golpe de relámpago al realizar un golpe crítico (Recarga: 3 segundos) |
Batalla | Ganáis 2 acumulaciones de poder (20 segundos) cuando cambiáis a esta arma en combate. (Recarga: 9 segundos) | Ganáis 5 acumulaciones de poder (12 segundos) cuando cambiáis a esta arma en combate. (Recarga: 9 segundos) |
Plaga | 60 % de probabilidad de causar un ataque de área que inflija veneno (2 segundos, 240 de radio) al realizar un golpe crítico (Recarga: 8 segundos) | 100 % de probabilidad de causar un ataque de área que inflija veneno (3 segundos, 240 de radio) al realizar un golpe crítico (Recarga: 8 segundos) |
Sangre | 50 % de probabilidad de robar salud al realizar un golpe crítico (Recarga: 5 segundos) | 100 % de probabilidad de robar salud al realizar un golpe crítico (Recarga: 5 segundos) |
Estallido | Añade un 6 % al daño de condición actual. | +5 % de daño de condición. |
Celeridad | Ganáis una carga al matar a un enemigo, y cinco si matáis a un jugador enemigo. Al acumular 25 cargas, ganáis rapidez durante 5 segundos. (Perderéis todas las acumulaciones cuando sois abatidos) | Ganáis rapidez durante 5 segundos al incapacitar a un enemigo. (Recarga: 20 segundos) |
Masacre de centauros | +10 % de daño contra centauros | +7 % de daño contra centauros; +3 % de daño |
Depuración | Elimina 1 condición al cambiar a esta arma durante el combate. (Recarga: 9 segundos) | Elimina 3 condiciones al cambiar a esta arma durante el combate. (Recarga: 9 segundos) Diferenciación en PvP: 1 condición |
Concentración | Las bendiciones que apliquéis duran un 33 % más durante 7 segundos cuando cambiáis a esta arma durante el combate. (Recarga: 9 segundos) | +10 % de duración de bendición |
Masacre de demonios | +10 % de daño contra demonios | +7 % de daño contra demonios; +3 % de daño. |
Invocación de demonios | Ganáis una carga invocadora al matar a un enemigo. Con 25 cargas, invocáis a un saqueador de carne. (Perdéis todas las cargas cuando sois abatidos). | Sello superior de demonios: aumenta la duración de tormento infligido un 20 % |
Masacre de destructores | +10 % de daño contra destructores | +7 % de daño contra destructores; +3 % de daño |
Condena | El siguiente ataque inflige veneno durante 8 segundos tras cambiar a esta arma durante el combate. (Recarga: 9 segundos) | El siguiente ataque inflige 3 acumulaciones de veneno durante 8 segundos tras cambiar a esta arma durante el combate. (Recarga: 9 segundos) |
Sueños | +10 % de daño contra la Corte de la Pesadilla | +7 % de daño contra la Corte de la Pesadilla; +3 % de daño |
Tierra | 60 % de probabilidad de provocar hemorragia durante 5 segundos al realizar un golpe crítico. (Recarga: 2 segundos) | 100 % de probabilidad de provocar hemorragia durante 6 segundos al realizar un golpe crítico. (Recarga: 2 segundos) |
Masacre de elementales | +10 % de daño contra elementales | +7 % de daño contra elementales; +3 % de daño |
Fuego | 50 % de probabilidad de activar una descarga de llamas con daño de área de efecto (radio de 240) al realizar un golpe crítico. (Recarga: 5 segundos) | 100 % de probabilidad de activar una descarga de llamas alrededor del enemigo (radio de 240) al realizar un golpe crítico. (Recarga: 5 segundos) |
Flaqueza | 50 % de probabilidad de infligir vulnerabilidad durante 10 segundos al golpear. (Recarga: 2 segundos) | Infligís 2 acumulaciones de vulnerabilidad (8 segundos) con un golpe en el flanco. (Recarga: 2 segundos) |
Generosidad | 60 % de probabilidad de transferir una condición a un enemigo al realizar un golpe crítico. (Recarga: 9 segundos) | 100 % de probabilidad de transferir una condición a un enemigo al realizar un golpe crítico. (Recarga: 6 segundos) |
Geomancia | Inflige hemorragia a los enemigos cercanos durante 10 segundos tras cambiar a esta arma durante el combate. (Recarga: 9 segundos) | Inflige hemorragia a los enemigos cercanos durante 8 segundos tras cambiar a esta arma durante el combate. (Recarga: 9 segundos) |
Masacre de fantasmas | +10 % de daño contra fantasmas | +7 % de daño contra fantasmas; +3 % de daño |
Masacre de grawl | +10 % de daño contra grawl | +7 % de daño contra grawl; +3 % de daño |
Hielo | 30 % de probabilidad de infligir congelación durante 2 segundos al golpear (Recarga: 10 segundos) | Infligís congelación durante 2 segundos con un golpe en el flanco. (Recarga: 10 segundos) |
Masacre de progelie | +10 % de daño contra la progelie | +7 % de daño contra la progelie; +3 % de daño |
Incapacitación | 60 % de probabilidad de incapacitar durante 2 segundos al realizar un golpe crítico (Recarga: 5 segundos) | Incapacitáis durante 2 segundos con un golpe en el flanco. (Recarga: 5 segundos) |
Inteligencia (Ahora Visión) | Tenéis un 100 % de probabilidad de daño crítico en los siguientes tres ataques tras cambiar a esta arma durante el combate. (Recarga: 9 segundos) | Tenéis un 100 % de probabilidad de daño crítico durante 3 segundos tras cambiar a esta arma durante el combate. (Recarga: 9 segundos) |
Justicia | +10 % de daño contra proscritos | +7 % de daño contra proscritos; +3 % de daño |
Masacre de karka | +10 % de daño contra karka | +7 % de daño contra karka; +3 % de daño |
Científicos locos | +10 % de daño contra la Inquisa | +7 % de daño contra la Inquisa; +3 % de daño |
Invalidación | 60 % de probabilidad de eliminar una bendición al realizar un golpe crítico | Elimináis una bendición con un golpe en el flanco. (Recarga: 5 segundos) |
Masacre de ogros | +10 % de daño contra ogros | +7 % de daño contra ogros; +3 % de daño |
Pureza | 60 % de probabilidad de eliminar una condición al golpear (Recarga: 10 segundos) | Elimináis una condición con un golpe en el flanco. (Recarga: 4 segundos) |
Rabia | 50 % de probabilidad de ganar rapidez durante 3 segundos al realizar un golpe crítico (Recarga: 30 segundos) | 100 % de probabilidad de ganar rapidez durante 3 segundos al realizar un golpe crítico (Recarga: 20 segundos) |
Desgarro | Aplicáis vulnerabilidad al interrumpir a un enemigo. | Aplicáis 5 acumulaciones de vulnerabilidad durante 10 segundos al interrumpir a un enemigo. (Recarga: 3 segundos) |
Restauración | Ganáis salud al matar a un enemigo | Curáis a los aliados cercanos al incapacitar a un enemigo. (Recarga: 15 segundos) |
Inclemencia | Ganáis poder al interrumpir a un enemigo. | Ganáis 5 acumulaciones de poder (10 segundos) al interrumpir a un enemigo. (Recarga: 3 segundos) |
Masacre de serpientes | +10 % de daño contra krait | +7 % de daño contra krait; +3 % de daño |
Asfixia | +10 % de daño contra la Legión de la Llama | +7 % de daño contra la Legión de la Llama; +3 % de daño |
Pesar | +10 % de daño contra dragas | +7 % de daño contra dragas; +3 % de daño |
Fuerza | 60 % de probabilidad de ganar poder durante 10 segundos al realizar un golpe crítico (Recarga: un segundo) | 100 % de probabilidad de ganar poder durante 10 segundos al realizar un golpe crítico (Recarga: un segundo) |
Noche | Aumenta el daño infligido en un 10 % durante la noche. | +7 % de daño de noche; +3 % de daño |
Tormento | 50 % probabilidad de aplicar tormento con AdE (5 segundos y radio de 180) al realizar un golpe crítico. (Recarga: 5 segundos) | 100 % de probabilidad de infligir 2 acumulaciones de tormento durante 5 segundos a los enemigos que están alrededor de vuestro objetivo al realizar un golpe crítico. (Recarga: 5 segundos) |
Masacre de muertos vivientes | +10 % de daño contra muertos vivientes | +7 % de daño contra muertos vivientes; +3 % de daño |
Agua | 30 % de probabilidad de curar a los aliados cercanos al objetivo (radio de 360) al golpear. (Recarga: 5 segundos) | 100 % de probabilidad de curar a los aliados cercanos al objetivo (radio de 360) al realizar un golpe crítico. (Recarga: 5 segundos) |
Ira | +10 % de daño contra los Hijos de Svanir | +7 % de daño contra los Hijos de Svanir; +3 % de daño |
Runas
Runas | Antiguos beneficios | Nuevos beneficios |
---|---|---|
Aventurero |
(1): +25 de daño de condición |
(1): +25 de daño de condición |
Afligidos | (1): +25 de daño de condición (2): +10 % de duración de hemorragia |
(1): +25 de daño de condición |
Aire |
(1): +25 de ferocidad |
(1): +25 de ferocidad |
Altruismo |
(1): +25 de poder de curación |
(1): +25 de poder de curación |
Antitoxinas |
(1): +28 de daño de condición |
(1): +25 de daño de condición |
Aristocracia |
(1): +25 de daño de condición |
(1): +25 de daño de condición |
Fuegobael |
(1): +25 de potencia |
(1): +25 de potencia |
Balthazar |
(1): +25 de daño de condición |
(1): +25 de daño de condición |
Pendenciero |
(1): +25 de potencia |
(1): +25 de potencia |
Centauro |
(1): +25 de potencia |
(1): +25 de potencia |
Ciudadela |
(1): +25 de potencia |
(1): +25 de potencia |
Defensor |
(1): +25 de curación |
(1): +25 de dureza |
Dolyak |
(1): +25 de dureza |
(1): +25 de dureza |
Durabilidad |
(1): +25 de dureza |
(1): +25 de dureza |
Dwayna |
(1): +25 de curación |
(1): +25 de curación |
Águila |
(1): +25 de precisión |
(1): +25 de precisión |
Tierra |
(1): +25 de dureza |
(1): +25 de dureza |
Elementalista |
(1): +25 de potencia |
(1): +25 de potencia |
Ingeniero |
(1): +25 de dureza |
(1): +25 de dureza |
Evasión |
(1): +25 de ferocidad |
(1): +25 de ferocidad |
Fuego |
(1): +25 de potencia |
(1): +25 de potencia |
Legión de la Llama |
(1): +25 de potencia |
(1): +25 de potencia |
Rebaño |
(1): +25 de curación |
(1): +25 de curación |
Herrador |
(1): +25 de dureza |
(1): +25 de dureza |
Golemante |
(1): +25 de ferocidad |
(1): +25 de ferocidad |
Grenth |
(1): +25 de daño de condición |
(1): +25 de daño de condición |
Arboleda |
(1): +25 de curación |
(1): +25 de curación |
Guardián |
(1): +25 de dureza |
(1): +25 de dureza |
Hoelbrak |
(1): +25 de potencia |
(1): +25 de potencia |
Hielo |
(1): +25 de vitalidad |
(1): +25 de vitalidad |
Infiltración |
(1): +2 % de daño contra enemigos cuya salud esté por debajo del 50 %. |
(1): +25 de potencia |
Krait |
(1): +25 de daño de condición |
(1): +25 de daño de condición |
Liderazgo |
(1): +8 a todas las estadísticas |
(1): +8 a todas las estadísticas |
Liche |
(1): +25 de vitalidad |
(1): +25 de vitalidad |
Lyssa |
(1): +25 de precisión |
(1): +25 de precisión |
Melandru |
(1): +25 de dureza |
(1): +25 de dureza |
Compasión |
(1): +25 de dureza |
(1): +25 de dureza |
Hipnotizador |
(1): +25 de potencia (2): +35 de precisión (3): +50 de potencia (4): +65 de precisión (5): +100 de potencia (6): +33 % de duración de atontamiento |
(1): +25 de potencia (2): +35 de precisión (3): +50 de potencia (4): +65 de precisión (5): +100 de potencia (6): +33 % de duración de atontamiento; +10 % de daño a los enemigos atontados. |
Quimérico |
(1): +25 de daño de condición (2): +35 de dureza (3): +50 de daño de condición (4): +65 de dureza (5): +100 de daño de condición (6): Os curáis cuando evadís un ataque. (Recarga: 20 segundos) |
(1): +25 de daño de condición (2): +35 de dureza (3): +50 de daño de condición (4): +65 de dureza (5): +100 de daño de condición (6): +125 de dureza; infligís tormento durante 4 segundos cada vez que esquiváis con éxito un ataque. |
Monje |
(1): +25 de curación (2): +5 % de duración de bendición (3): +50 de curación (4): +10 % de duración de bendición; 25 % de probabilidad de recuperar una pequeña cantidad de salud cuando os golpean. (Recarga: 15 segundos) (5): +100 de curación (6): +10 % de efectividad de curación causada a los aliados. (1): +25 de curación (2): +5 % de duración de bendición (3): +50 de curación (4): +10 % de duración de bendición (5): +100 de curación (6): +10 % de efectividad de curación causada a los aliados; +1 % de efectividad de curación durante 3 segundos cuando otorgáis una bendición a un aliado (hasta un máximo de 10). Generosidad de la naturaleza (1): +25 de poder de curación (2): -5 % de duración de condición recibida (3): +50 de poder de curación (4): -10 % de duración de condición recibida (5): +100 de poder de curación (6): Al usar una habilidad de curación, vosotros y los aliados cercanos perdéis una condición. (Recarga: 10 segundos) (1): +25 de poder de curación (2): -5 % de duración de condición recibida (3): +50 de poder de curación (4): -10 % de duración de condición recibida (5): +100 de poder de curación (6): -10 % de duración de condición recibida; elimináis una condición a los aliados cercanos tras usar una habilidad de curación. (Recarga: 10 segundos) Nigromante (1): +25 de poder de curación (2): -5 % de duración de condición recibida (3): +50 de poder de curación (4): -10 % de duración de condición recibida (5): +100 de poder de curación (6): Al usar una habilidad de curación, vosotros y los aliados cercanos perdéis una condición. (Recarga: 10 segundos) (1): +25 de daño de condición (2): +35 de vitalidad (3): +50 de daño de condición (4): +65 de vitalidad (5): +100 de daño de condición (6): +125 % de daño de condición; +20 % de duración de miedo Pesadilla (1): +25 de daño de condición (2): +5 % de duración de condición (3): +50 de daño de condición (4): +10 % de duración de condición (5): +100 de daño de condición (6): Cuando usáis una habilidad de élite, realizáis un ataque (radio de 240) que ciega a los enemigos y les transfiere una condición. (Recarga: 45 segundos) (1): +25 de daño de condición (2): +10 % de duración de miedo (3): +50 de daño de condición (4): +10 % de duración de condición (5): +100 de daño de condición (6): +10 % de duración de condición; cuando usáis una habilidad de élite, realizáis un ataque (radio de 240) que ciega a los enemigos y les transfiere una condición. (Recarga: 45 segundos) Ogro (1): +25 de potencia (2): +35 % de ferocidad (3): +50 de potencia (4): 25 % de probabilidad de invocar a un perro de roca cuando os golpean. (Recarga: 90 segundos) (5): +100 de potencia (6): +4 % de daño (1): +25 de potencia (2): +35 de ferocidad (3): +50 de potencia (4): +65 de ferocidad (5): +100 de potencia (6): +4 % de daño; invocáis un perro de roca durante el combate. Orr (1): +25 de daño de condición (2): +10 % de duración de veneno (3): +50 de daño de condición (4): 25 % de probabilidad de infligir veneno durante 10 segundos cuando os golpean. (Recarga: 20 segundos) (5): +100 de daño de condición (6): +20 % de duración de veneno; cuando tenéis menos del 20 % de salud y os golpean, ganáis rapidez durante 5 segundos. (Recarga: 90 segundos) (1): +25 de daño de condición (2): -5 % de duración de condición recibida (3): +50 de daño de condición (4): -10 % de duración de condición recibida (5): +100 de daño de condición (6): -10 % de duración de condición recibida; +10 % de salud máxima Paquete (1): +25 de potencia (2): +10 % de duración de celeridad (3): +50 de potencia (4): 25 % de probabilidad de otorgar a los aliados poder, furia y celeridad durante 10 segundos cuando os golpean. (Recarga: 30 segundos) (5): +100 de potencia (6): +20 % de duración de celeridad; +125 de precisión (1): +25 de potencia (2): +5 % de duración de bendición (3): +50 de potencia (4): +10 % de duración de bendición (5): +100 de potencia (6): +125 % de precisión; otorga a los aliados 5 acumulaciones de poder, furia y celeridad durante 10 segundos al entrar en combate. (Recarga: 20 segundos) Perplejidad (1): +25 de daño de condición (2): +10 % de duración de confusión (3): +50 de daño de condición (4): 25 % de probabilidad de infligir 3 acumulaciones de confusión durante 5 segundos cuando os golpean. (Recarga: 25 segundos) (5): +100 de daño de condición (6): +20 % duración de confusión; cuando usáis una habilidad de curación, infligís 3 acumulaciones de confusión en una zona durante 6 segundos. (Radio: 240. Recarga: 15 segundos) (1): +25 de daño de condición (2): +10 % de duración de confusión (3): +50 de daño de condición (4): +20 % de duración de confusión (5): +100 de daño de condición (6): +20 % de duración de confusión; -10 % de daño recibido de enemigos confundidos. Corsario (1): +25 de potencia (2): +10 % de duración de poder (3): +50 de potencia (4): 25 % de probabilidad de gritar "Yarr" y otorgar 3 acumulaciones de poder a los aliados cercanos durante 10 segundos cuando os golpean. (Recarga: 20 segundos) (5): +100 de potencia (6): 50 % de probabilidad de invocar a un loro. (Recarga: 60 segundos) (1): +25 de potencia (2): +10 % de duración de poder (3): +50 de potencia (4): +20 % de duración de poder (5): +100 de potencia (6): Gritáis "Yarr" durante el combate, otorgando 5 acumulaciones de poder a los aliados cercanos durante 10 segundos e invocáis a un loro. (Recarga: 60 segundos) Resplandor (1): +25 de vitalidad (2): Al recibir un aura, ganáis celeridad durante 5 segundos. (Recarga: 20 segundos) (3): +50 de vitalidad (4): Al usar una habilidad de curación, ganáis aura de luz durante 4 segundos. (Recarga: 20 segundos) (5): +100 de vitalidad (6): La duración de las auras que apliquéis aumenta un 33 %. (1): +25 de vitalidad (2): +5 % de duración de bendición (3): +50 de vitalidad (4): +10 % de duración de bendición (5): +100 de vitalidad (6): +10 % de duración de bendición; la duración de las auras que apliquéis aumenta un 33 %. Rabia (1): +25 de ferocidad (2): +10 % de duración de furia (3): +50 de ferocidad (4): 25 % de probabilidad de ganar furia durante 15 segundos cuando os golpean. (Recarga: 30 segundos) (5): +100 de ferocidad (6): +20 % de duración de furia; cuando estáis bajo los efectos de furia, ganáis +5 % de daño. (1): +25 de ferocidad (2): +10 % de duración de furia (3): +50 de ferocidad (4): Ganáis furia durante 8 segundos al entrar en combate. (Recarga: 10 segundos) (5): +100 % de ferocidad (6): +20 % de duración de furia; cuando estáis bajo los efectos de furia, ganáis +5 % de daño. Rata Sum (1): +25 de precisión (2): +10 % de duración de veneno (3): +50 de precisión (4): +15 % de duración de debilidad (5): +100 de precisión (6): +20 % de duración de veneno; 50 % de probabilidad de invocar un campo de radiación cuando os golpean. (Recarga: 90 segundos) (1): +25 de precisión (2): +10 % de duración de veneno (3): +50 de precisión (4): +20 % de duración de debilidad (5): +100 de precisión (6): +10 % de duración de condición; invocáis un campo de rayos gamma que otorga poder al entrar en combate. (Recarga: 60 segundos) Segador (1): +25 de potencia (2): +35 de dureza (3): +50 de potencia (4): +65 de dureza (5): +100 de potencia (6): Al ejecutar una habilidad de grito, congeláis a los enemigos cercanos durante un segundo (radio de 360). (1): +25 de potencia (2): +35 de dureza (3): +50 de potencia (4): +65 de dureza (5): +100 de potencia (6): +125 de dureza; al ejecutar una habilidad de grito, congeláis a los enemigos cercanos durante un segundo (radio de 360). Renacimiento (1): +25 de poder de curación (2): +35 de concentración (3): +50 de poder de curación (4): +65 de concentración (5): +100 de poder de curación (6): Ignoráis el próximo golpe letal y ganáis una barrera. (Recarga: 90 segundos) (1): +25 de poder de curación (2): +5 % de duración de bendición (3): +50 de poder de curación (4): +10 % de duración de bendición (5): +100 de poder de curación (6): +125 de poder de curación; ignoráis el próximo golpe letal y ganáis una barrera. (Recarga: 90 segundos) Resistencia (1): +25 de dureza (2): -5 % de duración de condición recibida (3): +50 de dureza (4): -10 % de duración de condición recibida (5): +100 de dureza (6): Ganáis égida durante 8 segundos cuando activéis una habilidad de sello. (Recarga: 30 segundos) (1): +25 de dureza (2): -5 % de duración de condición recibida (3): +50 de dureza (4): -10 % de duración de condición recibida (5): +100 de dureza (6): -10 % de duración de condición recibida; ganáis égida durante 8 segundos cuando activéis una habilidad de sello. (Recarga: 30 segundos) Retornado (1): +8 a todas las estadísticas (2): +10 a todas las estadísticas (3): +12 a todas las estadísticas (4): +14 a todas las estadísticas (5): +16 a todas las estadísticas (6): Al usar una habilidad de curación, ganáis resistencia durante 2 segundos. (Recarga: 10 segundos) (1): +8 a todas las estadísticas (2): +10 a todas las estadísticas (3): +12 a todas las estadísticas (4): +14 a todas las estadísticas (5): +16 a todas las estadísticas (6): +18 a todas las estadísticas; al usar una habilidad de curación, ganáis resistencia durante 2 segundos. (Recarga: 10 segundos) Santuario (1): +25 de vitalidad (2): +5 % de duración de bendición (3): +50 de vitalidad (4): 25 % de probabilidad de ganar represalia durante 4 segundos cuando os golpean. (Recarga: 30 segundos) (5): +100 de vitalidad (6): Cuando tenéis menos del 20 % de salud y os golpean, ganáis estabilidad durante 5 segundos. (Recarga: 60 segundos) (1): +25 de vitalidad (2): +5 % de duración de bendición (3): +50 de vitalidad (4): +10 % de duración de bendición (5): +100 de vitalidad (6): Ganáis una barrera igual al 20 % del valor de la curación recibida. Carroñero (1): +25 de daño de condición (2): 25 % de probabilidad de robar vida en el próximo ataque cuando os golpean. (Recarga: 25 segundos) (3): +50 de daño de condición (4): Tras utilizar una habilidad de curación, vuestro siguiente ataque roba salud. (Recarga: 10 segundos) (5): +100 de daño de condición (6): Un 7 % de vitalidad se convierte en daño de condición. (1): +25 de daño de condición (2): +35 de vitalidad (3): +50 de daño de condición (4): +65 de vitalidad (5): +100 de daño de condición (6): +20 % de duración de veneno; un 7 % de vitalidad se convierte en daño de condición. Erudito (1): +25 de potencia (2): +35 de ferocidad (3): +50 de potencia (4): +65 de ferocidad (5): +100 de potencia (6): +10 % de daño cuando vuestra salud está por encima del 90 %. (1): +25 de potencia (2): +35 de ferocidad (3): +50 de potencia (4): +65 de ferocidad (5): +100 de potencia (6): +125 de ferocidad; +5 % de daño cuando vuestra salud está por encima del 90 %. Azotador (1): +25 de poder de curación (2): +35 de daño de condición (3): +50 de poder de curación (4): +65 de daño de condición (5): +100 de poder de curación (6): Ganáis una barrera cuando os golpean y vuestra salud está por debajo del 50 % del umbral de salud. (Recarga: 75 segundos) (1): +25 de poder de curación (2): +35 de daño de condición (3): +50 de poder de curación (4): +65 de daño de condición (5): +100 de poder de curación (6): +125 de poder de curación; ganáis una barrera cuando os golpean y vuestra salud está por debajo del 75 % del umbral de salud. (Recarga: 75 segundos) Velocidad (1): +25 de vitalidad (2): +10 % de duración de celeridad (3): +50 de vitalidad (4): 25 % de probabilidad de ganar celeridad durante 15 segundos cuando os golpean. (Recarga: 30 segundos) (5) +100 de vitalidad (6): +20 % de duración de celeridad; +25 % de velocidad de movimiento (1): +25 de vitalidad (2): +10 % de duración de celeridad (3): +50 de vitalidad (4): +20 % de duración de celeridad (5): +100 de vitalidad (6): +20 % de duración de celeridad; celeridad otorga un +66 % de velocidad de movimiento. Estrellas (1): +8 a todas las estadísticas (2): -30 % de duración de debilidad recibida (3): +12 a todas las estadísticas (4): -30 % de duración de congelación e incapacitación recibidas (5): +16 a todas las estadísticas (6): -10 % de daño recibido de condiciones (1): +8 a todas las estadísticas (2): -30 % de duración de debilidad recibida (3): +12 a todas las estadísticas (4): -30 % de duración de congelación e incapacitación recibidas (5): +16 a todas las estadísticas (6): -10 % de daño recibido de condiciones; -10 % de duración de condición recibida Fuerza (1): +25 de potencia (2): +10 % de duración de poder (3): +50 de potencia (4): +15 % de duración de poder; 25 % de probabilidad de ganar poder durante 5 segundos cuando os golpean. (Recarga: 5 segundos) (5): +100 de poder (6): +20 % de duración de poder; +5 % de daño cuando estéis bajo los efectos de poder. (1): +25 de potencia (2): +10 % de duración de poder (3): +50 de potencia (4): +20 % de duración de poder (5): +100 de potencia (6): +20 % de duración de poder; +5 % de daño cuando estéis bajo los efectos de poder. Sombrío (1): +25 de daño de condición (2): -5 % de duración de condición recibida (3): +50 de daño de condición (4): -10 % de duración de condición recibida (5): +100 de daño de condición (6): Al usar vuestra habilidad de élite, infligís un segundo de miedo y 5 segundos de veneno a los enemigos cercanos. (Recarga: 45 segundos) (1): +25 de daño de condición (2): -5 % de duración de condición recibida (3): +50 de daño de condición (4): -10 % de duración de condición recibida (5): +100 de daño de condición (6): -10 % de duración de condición recibida; al usar vuestra habilidad de élite, infligís un segundo de miedo y 5 segundos de veneno a los enemigos cercanos. (Recarga: 45 segundos) Sobrecarga (1): +25 de potencia (2): +5 % de duración de bendición (3): +50 de potencia (4): +10 % de duración de bendición (5): +100 de potencia (6): Al usar una habilidad de élite, ganáis un aura de electrodescarga durante 5 segundos. (Recarga: 45 segundos) (1): +25 de potencia (2): +5 % de duración de bendición (3): +50 de potencia (4): +10 % de duración de bendición (5): +100 de potencia (6): +20 % de duración de bendición; al usar una habilidad de élite, ganáis un aura de electrodescarga durante 4 segundos. (Recarga: 45 segundos) Svanir (1): +25 de dureza (2): +10 % de duración de congelación (3): +50 de dureza (4): -50 % de duración de congelación recibida (5): +100 de dureza (6): +20 % de duración de congelación; cuando tenéis menos del 20 % de salud y os golpean, ganáis un aura de escarcha durante 5 segundos. (Recarga: 90 segundos) (1): +25 de dureza (2): +10 % de duración de congelación (3): +50 de dureza (4): +20 % de duración de congelación (5): +100 de dureza (6): -66 % de duración de congelación recibida; cuando tenéis menos del 50 % de salud y os golpean, ganáis un aura de escarcha durante 5 segundos. (Recarga: 90 segundos) Tempestad (1): +8 a todas las estadísticas (2): +5 % de duración de condición (3): +12 a todas las estadísticas (4): +10 % de duración de condición (5): +16 a todas las estadísticas (6): Curáis a los aliados cercanos cuando interrumpís un aturdimiento (radio de 360). (1): +8 a todas las estadísticas (2): +5 % de duración de condición (3): +12 a todas las estadísticas (4): +10 % de duración de condición (5): +16 a todas las estadísticas (6): +10 % de duración de condición; curáis a los aliados cercanos cuando interrumpís un aturdimiento (radio de 360). Ladrón (1): +25 de precisión (2): +35 de daño de condición (3): +50 de precisión (4): +65 de daño de condición (5): +100 de precisión (6): Cuando golpeáis a un enemigo por la espalda o por un lado, ganáis +10 % de daño. (1): +25 de precisión (2): +35 de daño de condición (3): +50 de precisión (4): +65 de daño de condición (5): +100 de precisión (6): +125 % de precisión; cuando golpeáis a un enemigo por la espalda o por un lado, ganáis +10 % de daño. Espinas (1): +25 de daño de condición (2): +10 % de duración de veneno (3): +50 de daño de condición (4): +15 % de duración de veneno (5): +100 de daño de condición (6): +20 % de duración de veneno; ganáis 50 de daño de condición durante 60 segundos cuando os golpea un enemigo envenenado. (Recarga: 10 segundos) (1): +25 de daño de condición (2): +10 % de duración de veneno (3): +50 de daño de condición (4): +20 % de duración de veneno (5): +100 de daño de condición (6): +20 % de duración de veneno; +125 de daño de condición Tormento (1): +25 de daño de condición (2): +10 % de duración de tormento (3): +50 de daño de condición (4): +15 % de duración de tormento (5): +100 de daño de condición (6): +20 % de duración de tormento; cuando usáis una habilidad de curación, aplica dos acumulaciones de tormento a los enemigos cercanos. (Recarga: 20 segundos) (1): +25 de daño de condición (2): +10 % de duración de tormento (3): +50 de daño de condición (4): +20 % de duración de tormento (5): +100 de daño de condición (6): +20 % de duración de tormento; os curáis una pequeña cantidad de salud al infligir tormento a un enemigo. Trampero (1): +25 de daño de condición (2): Aumenta la duración de las condiciones que apliquéis en un 10 %. (3): +50 de daño de condición (4): Al usar una habilidad de trampa, ganáis supervelocidad durante 2 segundos. (5): +100 de daño de condición (6): Al usar una habilidad de trampa, ganáis sigilo durante 2 segundos. (1): +25 de daño de condición (2): +5 % de duración de condición (3): +50 de daño de condición (4): +10 % de duración de condición (5): +100 de daño de condición (6): Al usar una habilidad de trampa, ganáis sigilo y supervelocidad durante 3 segundos. Viajero (1): +8 a todas las estadísticas (2): +5 % de duración de bendición (3): +12 a todas las estadísticas (4): +10 % de duración de bendición; +10 % de duración de condición (5): +16 a todas las estadísticas (6): +25 % de velocidad de movimiento (1): +8 a todas las estadísticas (2): +5 % de duración de bendición (3): +12 a todas las estadísticas (4): +10 % de duración de bendición (5): +16 a todas las estadísticas (6): +25 % de velocidad de movimiento; +10 % de duración de condición Infante (1): +25 de vitalidad (2): +35 de dureza (3): +50 de vitalidad (4): +65 de dureza (5): +100 de vitalidad (6): Los gritos eliminan una condición a cada aliado afectado. (1): +25 de vitalidad (2): +35 de dureza (3): +50 de vitalidad (4): +65 de dureza (5): +100 de vitalidad (6): +125 de dureza; los gritos eliminan una condición de cada aliado afectado. Muerto viviente (1): +25 de daño de condición (2): +35 de dureza (3): +50 de daño de condición (4): +65 de dureza (5): +100 de daño de condición (6): Un 7 % de dureza se convierte en daño de condición. (1): +25 de daño de condición (2): +35 de dureza (3): +50 de daño de condición (4): +65 de dureza (5): +100 de daño de condición (6): +125 % de dureza; un 7 % de dureza se convierte en daño de condición. Vampirismo (1): +25 de potencia (2): 15 % de probabilidad de robar vida en el próximo ataque cuando os golpean. (Recarga: 25 segundos) (3): +50 de potencia (4): Tras utilizar una habilidad de curación, vuestro siguiente ataque roba salud. (Recarga: 10 segundos) (5): +100 de potencia (6): Cuando tenéis menos del 25 % de salud y os golpean, robáis salud a los enemigos cercanos. (Recarga: 40 segundos) (1): +25 de potencia (2): +35 de vitalidad (3): +50 de potencia (4): +65 de vitalidad (5): +100 de potencia (6): +10 % de salud máxima; restaura un 10 % de vuestra salud al acabar con un enemigo. Guerrero (1): +25 de vitalidad (2): +35 de potencia (3): +50 de vitalidad (4): +65 de potencia (5): +100 de vitalidad (6): -20 % de recarga al cambiar de arma. (1): +25 de vitalidad (2): +35 de potencia (3): +50 de vitalidad (4): +65 de potencia (5): +100 de vitalidad (6): +125 de vitalidad; -20 % de recarga al cambiar de arma. Agua (1): +25 de poder de curación (2): +5 % de duración de bendición (3): +50 de poder de curación (4): 25 % de probabilidad de eliminar una condición cuando os golpean. (Recarga: 30 segundos) (5): +100 de poder de curación (6): +15 % de duración de bendición; al usar una habilidad de curación, los aliados cercanos y vosotros recuperáis una pequeña cantidad de salud. (Recarga: 10 segundos) (1): +25 de poder de curación (2): +5 % de duración de bendición (3): +50 de poder de curación (4): +10 % de duración de bendición (5): +100 de poder de curación (6): +10 % de duración de bendición; al usar una habilidad de curación, los aliados cercanos y vosotros recuperáis una pequeña cantidad de salud. (Recarga: 10 segundos) | |
Tejedor |
(1): +8 a todas las estadísticas (2): +5 % de duración de condición (3): +12 a todas las estadísticas (4): +10 % de duración de condición (5): +16 a todas las estadísticas (6): Ganáis una barrera al ejecutar un remate de combo con salto. |
(1): +8 a todas las estadísticas (2): +10 % de duración de quemadura (3): +12 a todas las estadísticas (4): +20 % de duración de congelación (5): +16 a todas las estadísticas (6): +10 % de duración de condición; ganáis una barrera al ejecutar un remate de combo con salto. |